एक केंद्रित व्यायाम चलाएँ
हर छात्र से छँटाई, समय तय करने या रास्ता चुनने जैसी परिचित क्रिया से शुरुआत करने को कहें। ठीक एक नियम बदलें, उसके असर का अनुमान लगाएँ, फिर छोटा संस्करण खेलकर दर्ज करें कि वास्तव में क्या बदला। उदाहरण के लिए, असीमित क्षमता वाले पात्रों की छँटाई पहेली की तुलना ऐसे संस्करण से करें जिसमें एक ही पात्र की क्षमता सीमित हो। डिज़ाइन का सवाल है कि नई पाबंदी कोई चुनाव पैदा करती है या सिर्फ़ अतिरिक्त टैप जोड़ती है।
दोहराने योग्य संकेत और नोट शीट का उपयोग करें
उदाहरण संकेत: “चार टुकड़ों और उनसे मेल खाते दो पात्रों वाला एक स्क्रीन का छँटाई गेम बनाएं। शुरुआत में पात्रों की क्षमता सीमित न करें। लक्ष्य और दोबारा शुरू करने का तरीका साफ़ दिखाएँ। टुकड़ों का क्रम तय रखें।” इसे खेलने के बाद केवल एक निर्देश बदलें: “हर पात्र में दो टुकड़ों की जगह रखें और टुकड़ों का क्रम वही रहने दें।” छात्र अपना अनुमान, आज़माई गई क्रिया और यह लिख सकते हैं कि देखा गया नतीजा अनुमान से मेल खाता था या नहीं। यह प्रोटोटाइप का अभ्यास है; एक कोशिश शैक्षिक प्रभाव का प्रमाण नहीं होती।
अवलोकनों की तुलना करें, अंकों की नहीं
छात्रों से कोई ठोस क्षण बताने को कहें: उन्होंने पहले कौन-सा टुकड़ा चुना, कहाँ झिझके, या किस प्रतिक्रिया से नियम समझ आया। अनुमान की तुलना वास्तविक खेल से करें, फिर हर छात्र से संकेत का एक वाक्य संशोधित करने को कहें। स्पष्ट रिपोर्ट में डिज़ाइनर की अपेक्षा और परीक्षक ने वास्तव में क्या समझा, इन दोनों को अलग रखा जाता है।
काल्पनिक सामग्री का उपयोग करें और स्कूल की खाता तथा डिवाइस नीतियों का पालन करें। यह प्लेटफ़ॉर्म 13 वर्ष और उससे अधिक उम्र के लोगों के लिए है, और गेम के संस्करण सार्वजनिक रूप से प्रकाशित होते हैं। जब तक संस्था ने मंज़ूरी न दी हो, छात्रों की पहचान बताने वाले काम से बचें। यदि प्रोजेक्ट केवल कक्षा के भीतर निजी रखने हैं, तो ऐसी पहुँच देने वाला टूल चुनें।
छात्रों के लिए गेम डिज़ाइन अभ्यास से जुड़े सवाल
यह अभ्यास किस आयु वर्ग के लिए है?
यह पेज 13 वर्ष और उससे अधिक उम्र के किशोरों के लिए है। यह एक प्राथमिक-स्कूल गतिविधि नहीं है, और स्कूल सेटिंग में किसी भी उपयोग को खातों और सार्वजनिक कार्यों के लिए स्कूल की अपनी नीतियों का पालन करना चाहिए।
कोई छात्र कैसे बता सकता है कि नियम में बदलाव से मदद मिली या नहीं?
किसी विशिष्ट भविष्यवाणी की तुलना किसी देखी गई क्रिया या भ्रम के बिंदु से करें। उच्च स्कोर या एक सत्र को सीखने के लाभ का प्रमाण मानने से बचें।
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