मूल नियम को अवलोकन योग्य जांच में बदलें
ऐसे चेक लिखें जो किसी ऐसी चीज़ का वर्णन करें जिसे एक जाँच करने वाला व्यक्ति देख सकता है। चार्ज करके छोड़ने उदाहरण के लिए, सत्यापित करें कि देर तक दबाए रखने से चार्ज स्तर दिखाने वाला मीटर बदल जाता है, छोड़ने पर एक ही प्रक्षेप्य चलता है, गेट के अंदर उतरने से स्कोर बढ़ता है, और इसके बाहर उतरने से स्पष्ट चूक होती है। प्रत्येक सफलता स्थिति के लिए एक विपरीत मामला शामिल करें। यदि अंदर और बाहर दोनों लैंडिंग स्कोर हैं, तो नियम वर्णित के अनुसार व्यवहार नहीं कर रहा है।
दिखावट और प्रस्तुति की समस्याओं से नियम विफलताओं को अलग करें
एक समय में एक चीज़ देखते हुए वही लघु परिदृश्य चलाएँ। सबसे पहले कलाकृति को अनदेखा करें और इनपुट, स्कोरिंग, टकराव और पुनरारंभ व्यवहार की जांच करें। इसके बाद पूछें कि क्या मीटर, गेट और खिलाड़ी को मिलने वाली प्रतिक्रिया उन नियमों को संप्रेषित करते हैं। स्कोर बढ़ने का एनीमेशन न दिखना एक प्रस्तुति समस्या है; चूक के लिए दिया गया अंक एक तार्किक समस्या है। इन्हें अलग से लॉग करने से भ्रमित करने वाले लेबल को ठीक करने के लिए कार्यशील खेल-प्रणाली को दोबारा लिखने से बचने में मदद मिलती है।
एआई गेम परीक्षण से जुड़े सवाल
प्रारंभिक एआई गेम परीक्षण में कितने मामले शामिल होने चाहिए?
एक खेल-प्रणाली से जुड़े एक छोटे से सेट से शुरुआत करें: एक सामान्य सफलता, एक निकट चूक, एक स्पष्ट विफलता, और एक पुनरारंभ। मामले तभी जोड़ें जब कोई नया नियम नया जोखिम पैदा करता हो।
क्या ब्राउज़र स्वचालन यह तय कर सकता है कि कोई प्रोटोटाइप मज़ेदार है या नहीं?
स्वचालन स्कोर परिवर्तन, बटन प्रतिक्रिया और नेविगेशन जैसे परिणामों की जांच कर सकता है। एक व्यक्ति को अभी भी यह निर्णय लेने की आवश्यकता है कि क्या प्रतिक्रिया समझ में आती है और चुनौती उचित लगती है।
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