किसी टूल को खोलने से पहले कागज पर शुरुआत करें
टीमों को एक छोटी सी जानकारी दें: एक कार्रवाई, एक लक्ष्य, एक विफलता नियम और एक पुनरारंभ व्यवहार चुनें। प्रत्येक व्यक्ति भविष्यवाणी करता है कि पहली बार खेलने वाला खिलाड़ी कहाँ झिझक सकता है। इससे कक्षा को दृश्य विवरण या खाता सेटअप पर समय बिताने से पहले चर्चा करने का मौका मिलता है कि कोई अवधारणा परीक्षण योग्य है या नहीं।
एक लघु प्रोटोटाइप चक्र का प्रयोग करें
उदाहरण अभ्यास: “एक स्क्रीन की भूलभुलैया बनाएं जिसमें खिलाड़ी एक निशान को साफ़ दिखने वाले निकास तक ले जाए। एक बंद खाने के कारण रास्ता चुनना पड़े। दीवार से टकराने पर गति रुक जाए; निकास तक पहुँचने पर प्रयास पूरा हो; दोबारा शुरू करने पर निशान शुरुआती जगह पर लौट आए।” एक प्रतिभागी से प्रॉम्प्ट पढ़ने और दूसरे से अपनी अपेक्षा बताने को कहें। यदि स्कूल सार्वजनिक प्रोटोटाइप टूल की अनुमति देता है, तो एक छात्र संस्करण बनाकर जाँच सकता है और बाकी लोग किसी की पहचान बताने वाली जानकारी डाले बिना देखे गए व्यवहार को लिख सकते हैं।
साझा करने से पहले सीमाएँ निर्धारित करें
किसी भी व्यक्ति द्वारा सेवा खोलने से पहले, संस्थान के साथ आयु, उपकरण, खाता और सार्वजनिक-साझाकरण आवश्यकताओं की पुष्टि करें। विद्यार्थियों के नाम और व्यक्तिगत जानकारी को संकेतों और शीर्षकों से दूर रखें। यदि कोई नियम सार्वजनिक प्रकाशन को रोकता है, तो उसके आसपास काम न करें: पेपर मॉकअप या किसी अनुमोदित निजी टूल का उपयोग करें।
प्लेटेस्ट के लिए, तटस्थ प्रश्न पूछें: "आपने क्या सोचा था कि क्या होगा?" और "इसके बजाय क्या हुआ?" उत्तर की तुलना लिखित नियम से करें। एक एकल सत्र सुधार के लिए शब्दों या फीडबैक की पहचान कर सकता है, लेकिन यह शैक्षिक प्रभावशीलता स्थापित नहीं करता है।
किशोरों के लिए कक्षा खेल प्रोटोटाइप से जुड़े सवाल
कोई कक्षा किसी प्रोटोटाइप की समीक्षा कैसे कर सकती है?
एक छात्र को लिखित नियम समझाएं जबकि दूसरा उसे आज़माए, फिर दृश्य परिणाम के साथ अपेक्षा की तुलना करें। उन टिप्पणियों को एकत्र करने के लिए स्कूल के अनुमोदित साझाकरण दृष्टिकोण का उपयोग करें।
क्या युवा छात्र इस पाठ का उपयोग कर सकते हैं?
यह साइट 13 वर्ष और उससे अधिक उम्र के लोगों के लिए है। गतिविधि पेपर स्केच के साथ भी की जा सकती है, लेकिन ऑनलाइन उत्पाद छोटे बच्चों के लिए नहीं होना चाहिए।
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