Oneshot Gems
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गेम बनाने की गाइड

आगे क्या होता है, इसे पाठक की पसंद को बदलने दीजिए

लेखक एक नाटकीय प्रश्न को परिणाम वाले विकल्प में बदलकर कहानी का प्रोटोटाइप बना सकते हैं। एक ब्रांचिंग आरेख सहायक होता है, लेकिन एक छोटे से बजाने योग्य दृश्य से पता चलता है कि संदर्भ में निर्णय समझ में आता है या नहीं। Oneshot Gems शीघ्र-आधारित निर्माण और पुनरावृत्त प्रतिक्रिया का समर्थन करता है; परिणामी गेम सार्वजनिक है, इसलिए निजी ड्राफ्ट और पहचान विवरण को प्रॉम्प्ट से बाहर रखें। एक संस्करण बनाने के लिए निर्माण क्रेडिट की आवश्यकता होती है, और प्रत्येक संस्करण को यह जांचने के लिए चलाया जाना चाहिए कि उसका पाठ और स्थिति परिवर्तन मेल खाते हैं। Creator सदस्यता में बार-बार मिलने वाला क्रेडिट भत्ता शामिल है, और एक बार खरीदे जाने वाले क्रेडिट पैक भी उपलब्ध हैं; मौजूदा जानकारी के लिए मूल्य निर्धारण पृष्ठ देखें।

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उस विकल्प से प्रारंभ करें जो स्थिति बदलता है

दो विकल्पों के साथ एक दृश्य लिखें जो अगले क्षणों को स्पष्ट रूप से भिन्न बनाता है। प्रत्येक विकल्प को एक लागत या लाभ दें जिसे खिलाड़ी वर्तमान दृश्य से समझ सके। लंबे विद्या परिचय से शुरुआत करने से बचें; स्थिति स्पष्ट होने पर पहली पसंद आनी चाहिए, और खिलाड़ी को पता होना चाहिए कि क्या कहानी किसी वस्तु, विश्वास, समय या किसी अन्य स्थिति पर नज़र रख रही है।

एक लघु बजाने योग्य कहानी का नुस्खा

उदाहरण संकेत: "एक बंद वेधशाला में एक कूरियर के बारे में एक छोटी एकल-खिलाड़ी कहानी पहेली बनाएं। प्रत्येक दृश्य में, दो पठनीय विकल्प प्रस्तुत करें। किसी अजनबी की मदद करने का विकल्प एक पीतल की कुंजी देता है; इनकार करने से एक समय-टोकन बचता है। वेधशाला की छत के लिए दो मार्गों में से एक को खोलने के लिए उन राज्य परिवर्तनों का उपयोग करें। कहानी को पूरा करने के लिए किसी भी अंत तक पहुंचें। एक विकल्प जो एक मृत अंत की ओर ले जाता है, उसे समझाना चाहिए कि क्यों, और रीस्टार्ट बिना किसी आइटम या टोकन के शुरुआती दृश्य पर लौटता है। प्रत्येक मार्ग को पढ़ने के लिए पर्याप्त संक्षिप्त रखें चुनने से पहले।" यह उदाहरण उत्पन्न करने और परीक्षण करने के लिए एक अवधारणा है, न कि कोई मौजूदा गेम।

जाँच करें कि शाखाएँ आगे बढ़ती हैं

प्रत्येक प्रारंभिक विकल्प लें और अंत तक उसका अनुसरण करें। पुष्टि करें कि कुंजी या समय टोकन बाद में विकल्पों में बदलाव करता है और गेम कभी भी उस आइटम का वर्णन नहीं करता है जो खिलाड़ी को प्राप्त नहीं हुआ है। किसी परीक्षक से पूछें कि चयन करने से पहले वे प्रत्येक विकल्प से क्या अपेक्षा करते हैं; यदि परिणाम अदृश्य या भ्रामक है तो पाठ को संशोधित करें।

पुनः आरंभ करें और विपरीत रास्ता अपनाएँ। यदि दोनों मार्ग समान लगते हैं, तो अधिक संवाद जोड़ने के बजाय बाद के दृश्य को ट्रैक की गई स्थिति पर प्रतिक्रिया दें। पहले प्रोटोटाइप को छोटा रखें ताकि आप कहानी का विस्तार करने से पहले प्रत्येक शाखा का एक बार में परीक्षण कर सकें और विरोधाभासों को पहचान सकें।

⁨लेखकों के लिए गेम प्रोटोटाइप⁩ से जुड़े सवाल

प्रॉम्प्ट लिखने से पहले क्या मुझे हर शाखा लिखनी होगी?

पहली पसंद, उसके बदलने की स्थिति और कम से कम एक बाद के परिणाम की रूपरेखा तैयार करें। एक प्रोटोटाइप के लिए एक छोटा नक्शा पर्याप्त है; पहले कई अनुच्छेद लिखने से कोई कमज़ोर निर्णय छिप सकता है।

प्रारंभिक संस्करण में कितनी कहानी शाखाएँ होनी चाहिए?

दो सार्थक विकल्पों और प्रत्येक के लिए एक बाद के परिणाम से शुरुआत करें। शाखाएँ जोड़ने से पहले दोनों मार्गों का परीक्षण करें ताकि आप स्थिति के विरोधाभासों को देख सकें जबकि कहानी अभी छोटी है।

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