遊べるルールを軸にプロンプトを書く
プロンプトでは範囲を絞ったテーマに、認識と即時フィードバックを組み合わせます。質問は事実が安定していて、答えが一つになる表現にします。タイマーを使うなら、質問を読み惑星を見つける余裕を十分持たせます。答えの表示では得点や連続回数を光らせるだけでなく、間違いを分かりやすく正します。
元のコンセプト用プロンプト:「太陽系の惑星を判別する短いゲームを作ってください。軌道を回る惑星を表示し、目立つ環を持つ惑星はどれかなど、直接的な質問を一つ出します。余裕のあるタイマーが終わる前に正しい惑星をタップします。答えの後に惑星名と簡潔な豆知識を表示し、フィードバックを読んでから次の質問を出してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
アニメーションに頼らず回答し、ラベルと質問が分かりやすいか確認します。内容を正確なものとして扱う前に、答えと豆知識を信頼できる情報源で確認しましょう。間違えたときに役立つ訂正がないなら、短い説明を求めます。同じ質問をやり直し、別の説明画面がなくてもゲーム内で操作を学べるか確かめます。
最初の範囲が明確で一貫するまでは、別の教科を加えないでください。質問の文面、答えの選択、フィードバックのいずれかを一度に一つ改善します。時間制限付きテストのように感じるならプレッシャーを減らすか、次の質問へ進む前に事実を見直せるようにします。よい試作では、遊ぶことで証明できることを誇張せず、内容と操作を連携させます。
幅広い教科を無作為な質問集にしないでください。狭いテーマを選び、同じ用語を一貫して使います。生成された事実は確認前の下書きとして扱い、数回のプレイで教育効果があると約束しないでください。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Planets。光る太陽系が太陽の周りを回っています。時間切れになる前に、質問された惑星(最大のもの、太陽から4番目、輪のあるものなど)をタップします。連続正解で得点が増え、毎回宇宙の豆知識が表示されます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、遊べる学習で事実確認を省けるか考えてください。
教育ゲームのプロンプトについての質問
遊べる学習なら事実確認を省けますか?
いいえ。質問、答え、説明の一つひとつを信頼できる情報源で確認してください。タイマーや得点システムが正常に動作しても、内容の正しさは保証されません。
フィードバックを読みやすく保つには?
次の質問を出す前に説明を読み終える時間を設けます。小さな画面でも惑星名と豆知識が読めるか確認しましょう。
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