集中的なエクササイズを 1 つ実行する
各生徒に、並べ替え、タイミング、ルートの選択などの慣れ親しんだアクションから始めるように指示します。ルールを 1 つだけ変更し、その影響を予測してから、短いバージョンを再生して、実際に変更された内容を記録します。たとえば、無制限のビンを備えた並べ替えパズルと、容量が制限された 1 つのビンを備えた並べ替えパズルを比較してください。設計上の問題は、新しい制約によって選択肢が作成されるのか、それとも追加のタップのみが作成されるのかということです。
繰り返し可能なプロンプトとメモシートを使用する
プロンプトの例:「4つのピースと、それに対応する2つの容器を使った、1画面の仕分けゲームを作ってください。最初は各容器の容量に上限を設けません。目標と再スタートの方法を明確に表示してください。ピースの順序は固定します。」プレイ後、指示を1つだけ変えます:「各容器に入れられるピースを2つまでにし、ピースの順序は変えません。」生徒は予想、試した操作、観察した結果が予想と一致したかを記録できます。これはプロトタイプの演習です。1回の試行を教育効果の証拠と見なさないでください。
スコアではなく観察結果を比較する
生徒には、最初にどのピースを選んだか、どこで迷ったか、どのフィードバックがルールの理解に役立ったかなど、具体的な場面を報告してもらいます。予想と実際のプレイを比べたあと、各生徒にプロンプトの一文を修正してもらいます。明確な報告では、設計者の予想と、テストした人が実際に理解したことを分けて説明します。
架空の内容を使い、学校独自のアカウントと端末の方針に従ってください。このプラットフォームは13歳以上を対象としており、ゲームのバージョンは公開されます。学校が利用を承認していない限り、生徒を特定できる作品は避けてください。クラス内だけで非公開にする必要がある場合は、その範囲で共有できるツールを選んでください。
学生向けのゲームデザイン演習についての質問
このエクササイズはどの年齢層を対象としていますか?
このページは 13 歳以上の青少年を対象としています。これは小学校の活動ではないため、学校環境で使用する場合は、アカウントと公共事業に関する学校独自のポリシーに従う必要があります。
学生はルールの変更が役に立ったかどうかをどのように判断できるでしょうか?
特定の予測を、観察されたアクションまたは混乱点と比較します。より高いスコアや 1 回のセッションを学習効果の証拠として扱うことは避けてください。
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