状態を変える選択から始める
目に見えて異なる次の瞬間につながる 2 つの選択肢を含むシーンを書きます。各オプションに、プレーヤーが現在のシーンから理解できるコストまたは利点を与えます。長い伝承の紹介から始めることは避けてください。最初の選択肢は状況が明らかな間に到達する必要があり、プレイヤーはストーリーがアイテム、信頼、時間、または別の状態を追跡しているかどうかを知る必要があります。
短いプレイアブルストーリーのレシピ
プロンプトの例: 「鍵のかかった天文台の配達人についての短いシングルプレイヤー ストーリー パズルを作成します。各シーンで、2 つの読みやすい選択肢を提示します。見知らぬ人を助けることを選択すると真鍮の鍵が与えられ、断ると時間トークンを1つ保持します。これらの状態変化を使用して、天文台の屋上への 2 つのルートのうちの 1 つを開きます。どちらかのエンディングに到達してストーリーを完了します。行き止まりにつながる選択肢には理由が説明されており、Restart はアイテムやトークンなしで冒頭のシーンに戻ります。各パッセージは簡潔にしてください。選択する前に読むのに十分です。」この例は、既存のゲームではなく、生成してテストするためのコンセプトです。
分岐が最後まで一貫しているか確認する
各オープニングオプションを選択し、エンディングまで進みます。キーまたはタイム トークンが後で選択を変更すること、およびプレーヤーが受け取らなかったアイテムがゲームに記述されていないことを確認します。選択する前に、各選択肢が何をするかをテスターに尋ねます。結果が目に見えない場合、または誤解を招く場合は、テキストを修正してください。
再起動して反対の道を進みます。両方のルートが同一であると感じる場合は、ダイアログを追加するのではなく、後のシーンが追跡された状態に反応するようにします。最初のプロトタイプは短くして、ストーリーを展開する前にすべてのブランチを一度にテストして矛盾を見つけられるようにします。
ライター向けのゲームプロトタイピングについての質問
プロンプトを作る前に、すべての分岐を書いておく必要がありますか?
最初の選択、それによって変化する状態、およびその後の少なくとも 1 つの結果の概要を説明します。プロトタイプには小さなマップで十分です。最初に多くの文章を書くと、弱い決定が隠れてしまう可能性があります。
初期バージョンにはストーリー分岐がいくつ必要ですか?
2 つの意味のある選択肢と、それぞれに対する 1 つの後の結果から始めます。分岐を追加する前に両方のルートをテストして、ストーリーがまだ短いうちに状態の矛盾を発見できるようにします。
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