読者の解釈を変える瞬間を選ぶ
2 つの賢明な行動が異なる知識や関係につながるビートを見つけてください。信号トークンやキャラクターの信頼など、1 つの状態だけを追跡します。長いバックストーリーに依存しないでください。当面の賭け金を理解できるようにし、その後の選択によって後の行や結末が変更されるようにして、読者がその効果を確認できるようにします。
1 つのシーンと 2 つの結果を求めるプロンプト
プロンプトの例: 「嵐の最中に信号を受信する灯台守についての短いシングルプレイヤー ストーリーを作成します。プレイヤーは、最後の照明弾を使ってすぐに応答するか、最初に破損したメッセージを調べるために保存することができます。照明弾が残っているかどうかを追跡します。各選択は個別のエンディング シーンにつながり、テキストはその選択を正確に参照する必要があります。1 つのエンディング後に終了し、状態を引き継がずにオープニングに戻るには再起動を提供します。各パッセージを短くし、2 つの選択肢を明確に示します。」これは提案されたプロトタイプであり、既存のゲームのリストではありません。
選択が意図した効果をもたらすかをテストする
両方のブランチをプレイして、結果が予想どおりに表示されるかどうかを確認します。選択する前に、それぞれの選択肢にどれくらいの費用がかかると思うかを読者に尋ねてください。両方のオプションが同一であると思われる場合は、トレードオフを調整するか、後の応答を調整してください。消費されたフレアについて言及しているキャラクターなど、テキストに矛盾がないか確認してください。
カタログ メタデータにストーリーやキャンペーン要素が記述されている Lab Notes など、公開されている物語指向の例を試して、独自のシーンに必要なコンテキストの量を比較してください。読者の期待と状態の継続性についてこのテストを続けてください。 1 つのプロトタイプだけでは、ストーリー構造全体が完成したことを証明するものではありません。
プレイアブルストーリーのプロトタイプについての質問
ストーリーのプロトタイプは、完全に分岐するストーリーとどう違うのですか?
一つの決断とその結果が試されます。完全なストーリーには、より多くのルート、連続性のチェック、修正が必要です。プロトタイプは、その中心ビートがその作業に値するかどうかを判断するのに役立ちます。
選択が意味があると感じられるかどうかをテストするにはどうすればよいですか?
それぞれの選択肢で何が変わると期待しているかを読者に尋ね、その期待を後のシーンと比較します。結果が恣意的であると思われる場合は、原因と結果を見直してください。
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