遊べるルールを軸にプロンプトを書く
動詞と目に見える結果から始めましょう。プレイヤーが何を操作するか、何をもって成功とするか、何がプレイを終了させるかを明記します。次のプロンプト例は、1回のタップで行う動作、捕獲条件、分かりやすい失敗状態を指定しています。こうした詳細があれば、出力がアイデアに沿っているか確かめられます。追加要素を重ねる前に、1画面・短いプレイ時間など、小さな範囲を設定しましょう。
元のコンセプト用プロンプト:「惑星の間を移動する光の粒を導く、1画面のアーケードゲームを作ってください。タップすると、現在の軌道の接線に沿って発射します。次の惑星に捕まると得点します。分かりやすい目標、見て分かる失敗条件、再スタートボタンを追加してください。最初のプレイは1分以内にしてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
生成後は何度か遊び、プロンプトを読み直さなくても最初の操作が分かるか確認します。成功と失敗が見て分かるか、タイミングが公平に感じられるか、すぐ再スタートできるかを見ましょう。指示は一度に一つだけ変更します。発射がランダムに感じられるなら軌道の予測線を表示するよう頼み、簡単すぎるなら惑星間の距離に幅を持たせるよう求めます。
最初の出力は下書きとして扱いましょう。推測ではなく、観察した場面に基づいた短い変更リストを作ります。「光の粒がいつ惑星から離れるのか分からなかった」は、「もっと良くして」より役立ちます。生成には時間がかかることがあり、結果のテストも必要です。作成やリミックスには、該当機能へのアクセスまたは十分な作成クレジットが必要です。現在のプランやクレジットの選択肢は料金ページで確認してください。
ゲームの見た目が整っていても遊びにくい場合は、中心となる操作を残して障害物のパターンを簡単にします。依頼と違う場合は、中心となる動作を言い直し、競合する機能を削ります。無関係な追加要素を長く並べるより、明快な小規模プロトタイプを次の改善の土台にしましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Orbit。光の粒が惑星の周りを回ります。タップして軌道の接線に沿って飛ばし、宇宙へ流れていく前に次の惑星の軌道に捕まえてもらいます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
AIゲームメーカーについての質問
最初のAIゲームには何を入れるべきですか?
入力を1つ、目的を1つ、分かりやすい終わり方を1つ選びます。小さくても遊べるループがあれば、機能を追加する前に結果を評価できます。
コードを書かずにゲームを作れますか?
作成フローは文章のプロンプトから始まります。該当する作成機能へのアクセスか十分なクレジットが必要です。また、出力を実際に遊び、指示どおりか確かめる必要があります。
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