遊べるルールを軸にプロンプトを書く
具体的な質問に操作とすぐ分かる結果を組み合わせます。最初はなじみのある例を出し、徐々に知らない国も混ぜます。すべての答えのゲートを十分先に表示し、読める時間を取ります。選択後の短い説明は事実を補強できますが、次の判断を隠さないよう一行にまとめます。
元のコンセプト用プロンプト:「世界の首都をテーマにした3レーンのランナー型クイズを作ってください。プレイヤーの前に国名を表示し、ゲートに首都の選択肢を三つ置きます。ゲートに着く前に正しいレーンへドラッグします。正解で短時間の速度アップ、間違いでハートを一つ失います。各ゲートの後に答えを表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
いくつかの問題を遊び、到着前に国名を読み、三つのゲートを比べられるか確認します。正しいレーンと誤ったレーンを試し、フィードバックとハートの数がルールどおりか確かめましょう。反射神経クイズのように感じるなら、接近を遅くするか短い判断時間を設けます。質問ごとに曖昧さのない正解が一つだけあることも確認してください。
選択肢の数、予告時間、移動速度を一度に一つだけ調整します。事実は知っていてもレーンに到達できないなら操作の反応を変えます。時間は十分なのに選択肢が分かりにくいなら答えのラベルを改善します。回答後に示す事実を有用かつ簡潔にし、関係のない報酬システムを追加しないでください。
学ぶ機会なしに間違いを罰しないでください。ライフ数を見えるようにし、正解を説明します。議論のある事実や時間によって変わる事実を質問する場合は、安定した内容を選ぶか文脈を明確にします。ゲームプレイでは、曖昧な言葉遣いではなく記憶を試しましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Capitals。3レーンのエンドレスランナーです。国名が画面に現れたら左右にドラッグし、首都名が書かれたゲートを通ります。正解は速度アップと紙吹雪、間違いはつまずいてライフを一つ失います。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、読む時間をどれだけ用意する必要があるか考えてください。
クイズゲームのプロンプト設計についての質問
クイズランナーには読む時間がどれくらい必要ですか?
想定速度で、最も長い国名と答えをテストします。レーン選択が取り消せなくなる前に、選択肢をすべて読める時間を設けましょう。
間違った回答の後はどうすべきですか?
正解を示し、結果を見て分かるようにします。説明と次の質問を分け、一度に両方を読ませないでください。
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