遊べるルールを軸にプロンプトを書く
プロンプトでは発射方向と軌道の移行条件を説明します。ゲームがタイミングを試す場合、プレビューは便利な目安とし、必ず当たる答えにはしません。惑星の間隔に変化を付けつつ、到達可能にします。安全な時間幅が具体的な狙いを作り、失敗後すぐ再スタートできれば試行も容易です。
元のコンセプト用プロンプト:「小さな惑星の周りを光の粒が回る、ワンタップの宇宙ゲームを作ってください。タップして見える接線に沿って次の惑星へ飛ばし、捕まるとその軌道へ移ります。薄い軌道プレビューと、各惑星の周りに明確な安全時間を表示します。すべての軌道を外したらプレイを終え、すぐ再スタートできるようにしてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
最初の軌道上の異なる位置でタップし、接線の向きがどう変わるか見ます。予測弧が実際の飛行を示すか、軌道に捕まったことが分かるか確認しましょう。失敗がランダムに感じられたら安全な時間幅を広げるか、次の惑星の軌道境界を見せます。毎回発射が成功するなら、最初の捕獲後に間隔を少し変えます。
発射のタイミング幅、惑星間の距離、軌道速度は別々に変更します。広い時間幅から始め、プレイヤーが合図を認識できてから狭めます。動く危険物を加えるならその経路を見せ、最初の移行から離します。プロンプト修正後に同じ惑星の組み合わせを再度試し、合図が役立つか測ります。
装飾の粒子で発射ルールを隠さないでください。位置、リズム、標的への照準のどれをもとにタップするか明確にします。プレビューが誤解を招くなら、惑星や得点ボーナスを増やす前に修正します。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Orbit。光の粒が惑星の周りを回ります。タップして軌道の接線に沿って飛ばし、宇宙へ流れていく前に次の惑星の軌道に捕まえてもらいます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、光の粒がどちらの方向へ惑星を離れるべきか考えてください。
オービットゲームのプロンプトについての質問
光の粒はどちらの方向へ惑星を離れるべきですか?
現在位置での接線に沿って進みます。都合のよい位置だけでなく、軌道上のいくつかの場所から発射してテストしましょう。
捕獲に成功したことをどう示すべきですか?
光の粒が次の軌道に入る様子を見せ、次の発射が可能な状態にします。一度の捕獲で得点イベントが一回だけ起こり、光の粒が即座に再発射されないか確認してください。
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