遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、各タイルに予測可能なしきい値を設け、火花の伝わり方を指定しています。目標があることで無計画なタップを抑え、連鎖を準備するよう促します。波を一つずつアニメーションし、追えるように頼みます。目標の印は通常のタイルと区別し、新たな手を始める前に連鎖が終わったと分かるようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「タイルをタップすると火花が一つ増える小さなパズルを作ってください。火花が4つになるとタイルが破裂し、上下左右の隣へ火花を一つ送ります。4つに達した隣も順番に破裂します。限られたタップ回数で印の付いた目標タイルを消します。波を一つずつアニメーションし、残りの目標を表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
破裂しないタップ、一つだけ破裂するタップ、長い連鎖を作るタップを試します。各段階で隣接ルールとしきい値を確認しましょう。長い連鎖が追いにくければアニメーションを遅くするか、処理中のタイルを強調します。無作為なタップで勝てるなら、手数を減らすか目標タイルの選び方を具体的にします。
破裂ルールを変える前に、盤面の大きさか目標位置を調整します。盤面が小さいと連鎖全体を見失わずに確認できます。解くために特定の準備が必要なら、短い例のレベルを提示します。後のレベルではヒントを外し、同じ考え方を応用できるか試しましょう。
明確な印なしに隠れた斜め隣接や異なるしきい値を使わないでください。連鎖の結果は意外でも、ルールは予測可能にします。成功した準備を再現できない場合は、状態表示を改善するか盤面を簡単にリセットできるようにしましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:2048 Drop。5列のうち一つをタップして数字ブロックを落とします。同じブロックが触れ合うと合体して数字が2倍になり、連鎖して列があふれるまで続きます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
マージ連鎖ゲームのプロンプトについての質問
連鎖反応はどのように処理すべきですか?
破裂を待ち行列にし、各波をアニメーションします。同時に影響する隣のタイルには一貫した処理順が必要です。同じ盤面から理解できる結果が出るようにしましょう。
消えたタイルに火花が届くことはありますか?
生成前にルールを指定してください。どちらの挙動でもパズルは変わります。現在の連鎖に関与したタイルへ戻る連鎖を試しましょう。
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