連鎖反応の要素を絞る
近くのリングをアクティブにするパルスやそれをリダイレクトする壁など、目に見えるルールを持ついくつかのオブジェクト タイプを選択します。何が近くにあるとみなすか、各オブジェクトが 1 回トリガーできるかどうか、新しいオブジェクトがアクティブ化されなくなったときにチェーンが終了するかどうかを決定します。プレーヤーが最初のトリガーにコミットする前に、ターゲット数を表示します。
貼り付け用のコンセプトプロンプト
元のコンセプトプロンプト:「発射できる火花1つ、休止状態のリング5つ、バリア1つを置いた固定盤面で、1人用の連鎖反応パズルを作ってください。リングを1つタップして最初の起点を選び、「連鎖開始」を押します。起動したリングは、1マス以内にある未起動のリングへ目に見えるパルスを送ります。バリアは表示された矢印の方向へパルスを反射させます。5つすべてのリングを起動するとクリアです。連鎖が終わった時点で未起動のリングが残っていれば失敗です。起動の順番をすべて表示し、同じリングを2回起動しないでください。「リスタート」では同じ盤面に戻し、連鎖を消去します。最初はバリアなしのリング3つで教え、その後に完全版を導入してください。」これは提案中のコンセプトで、現在利用できるゲームではありません。
原因と結果の流れをたどる
すべてのターゲットに到達する開始リングと、1 つのターゲットを休止状態のままにする開始リングをテストします。各パルスがその発信元と宛先を理解できるほど長く表示されているかどうかを監視し、カウントがアクティブ化されたリングと一致することを確認します。同じ開始を 2 回再生します。ボードにランダムなルールがない場合、順序と結果は一貫している必要があります。
テスターがバリアがパルスをリダイレクトした理由を説明できない場合は、方向マーカーまたは短いデモンストレーションを追加します。プレイヤーが最初のチェーンを予測できるまでは、オブジェクト タイプを追加しないでください。複雑さは、論理的に選択できる場合にのみ役立ちます。
連鎖反応ゲームプロンプトについての質問
連鎖反応は一度に起こるべきでしょうか?
通常、順次明らかにすることで、原因と結果を追跡しやすくなります。いくつかのリンクされたアクティベーションでペーシングをテストし、プレーヤーがまだパスを理解している場合にのみ一時停止を短くします。
無限連鎖を防ぐにはどうすればよいですか?
各オブジェクトが試行ごとに最大 1 回アクティブになるように指定するか、どのオブジェクトがすでに起動したかを追跡します。チェーンが常に終了することを確認するために、テストにループ状のボードを含めます。
関連情報
古い情報を見つけましたか? 訂正を連絡