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ゲーム作成ガイド

役割とタイミングを活かす強盗パズルのプロンプト

大勢の登場人物やアクションシステムがなくても、強盗ものは分かりやすい計画パズルにできます。標的、警備のパターンを1つ、互いを補う役割を2つ選びましょう。各役割ができることをプロンプトで示し、実行前に計画する時間を設けます。成功には観察したことをルートに結び付ける必要があります。

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遊べるルールを軸にプロンプトを書く

このプロンプトでは、役割ごとに異なる能力を1つずつ与え、ターン計画でタイミングを読みやすくします。行動を選ぶ前に、カメラの巡回経路と警備員の視界範囲を見せます。標的と出口には印を付けましょう。最初の部屋では、両方の能力を複雑につなげるのではなく、スカウトかランナーのどちらかを一度使わせ、各役割の働きを分かるようにします。

コンセプト用プロンプト例:「2人のキャラクターで博物館に忍び込む、見下ろし型の強盗パズルを作ってください。スカウトは1ターンだけ警備員の視界範囲を表示し、ランナーは2マス移動できます。防犯カメラは決まった経路を巡回します。それぞれのキャラクターの行動を1つずつ計画してからターンを実行します。見える視界範囲に入らず、展示ケースを回収して出口を目指してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。

遊んで観察し、一度に一つだけ改善する

スカウトを使う場合と使わない場合で展示ケースにたどり着けるか試します。明らかにした視界範囲がカメラの実際の発見範囲と一致するか、ランナーが正確に2マス移動するかを確認しましょう。実行結果が意外なら、決定前にルートをプレビューできるようにします。行動順を変えて再プレイし、計画によって意味のあるトレードオフが生じるか見ます。

役割の行動を理解してから、新しい警備装置を加えます。時間制限つきの扉で連携パズルを作れますが、新しい役割と障害を同時に加えないでください。部屋が簡単すぎる場合はターン数がかかる安全な道と、タイミングの上手さが求められる危険な近道を用意します。

ステルスの発見判定を見えないものや瞬間的なものにしないでください。進む前に危険なマスを見せます。能力が計画の飾りにしかならず、結果に影響しないなら、用途を明確にするかプロンプトから外しましょう。

このプロンプトのプレイ可能な参考例:Stone Keep。島の砦の周りに壁、弓兵の塔、大砲、金鉱を建てて強化します。ラウンドごとに攻守が入れ替わり、上陸する敵に投石機の石をぶつけて砦を守り、騎士を海岸に送り込んで敵陣を襲撃し、星と金を集めます。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、2人を操作するためにマルチプレイヤーが必要でしょうか。

⁨強盗ゲームのプロンプト⁩についての質問

2人のキャラクターを操作するにはマルチプレイヤーが必要ですか?

いいえ。この例では、1人のプレイヤーが1ターン内に両方の行動を計画します。別の設計を明示的に選ばない限り、1人で役割を調整するパズルとして説明しましょう。

警備員の発見判定はいつ行いますか?

キャラクターの移動、カメラの移動、発見判定の順序を決めます。同じターンに2人とも監視中のマスを通る場合も試してください。

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