ツールを開く前に紙に書き始める
チームに簡単な説明を与えます。アクションを 1 つ、目標を 1 つ、失敗ルールを 1 つ、再起動の動作を 1 つ選択してください。初めてプレイする人がどこで迷うのかを各人が予想します。これにより、視覚的な詳細やアカウントの設定に時間を費やす前に、コンセプトがテスト可能かどうかをクラスで話し合うことができます。
短いプロトタイプサイクルを使用する
演習例:「プレイヤーがマーカーを見える出口まで動かす、1画面の迷路を設計してください。通れないマスによってルート選択が必要になります。壁に当たると移動が止まり、出口に着くと挑戦は完了し、再スタートするとマーカーは開始地点に戻ります。」1人にプロンプトを読み上げてもらい、別の人に予想を説明してもらいます。学校が公開型のプロトタイプツールを認めている場合は、生徒1人がゲームを生成して試し、他の生徒は個人を特定できる情報を入力せずに観察した動きを記録できます。
共有する前に境界線を設定する
サービスを開始する前に、年齢、デバイス、アカウント、パブリック共有の要件を教育機関に確認してください。プロンプトやタイトルに生徒の名前や個人情報を含めないでください。公開を妨げるルールがある場合は、それを回避せず、紙のモックアップまたは承認された非公開ツールを使用してください。
プレイテストでは、「どうなると思いますか?」という中立的な質問をしてください。そして「代わりに何が起こったのですか?」答えを書かれたルールと比較してください。 1 回のセッションで改善すべき言葉遣いやフィードバックを特定できますが、教育効果は確立されません。
十代の若者向けの教室用ゲームのプロトタイプについての質問
クラスでプロトタイプをレビューするにはどうすればよいでしょうか?
1 人の生徒に書面化されたルールを説明させ、もう 1 人にそれを試してもらい、期待と目に見える結果を比較させます。これらの観察結果を収集するには、学校が承認した共有アプローチを使用してください。
若い生徒もこのレッスンを利用できますか?
このサイトは 13 歳以上の方を対象としています。このアクティビティは紙のスケッチでも行うことができますが、オンライン製品は年少の子供向けに位置付けられるべきではありません。
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