各人に 1 つのデザインの仕事を与える
1 人がプレーヤーのアクションに名前を付け、もう 1 人が目標を提案し、3 人目が正当な失敗またはリスタート ルールを特定する短いラウンドを設定します。各選択肢をカードに書き込み、一貫した 1 つの組み合わせに投票します。 2 つのアイデアが矛盾する場合は、テスターが画面から結果を理解できる方を保持してください。
誰もが確認できるワークショップの概要を使用する
例:「グループで相談して設計する、1人用の1画面パズルを作ります。共通の橋を回転させ、3色のトークンを対応するゲートへ導きます。回転するたびに、各トークンは1マス進みます。閉じたゲートに当たるとその挑戦はやり直しになり、3つすべてのゲートに到達するとパズルクリアです。再スタートすると同じ橋とトークンに戻ります。」グループで一緒に考えますが、ゲーム自体は1人用です。ライブマッチで複数人が協力して遊ぶ場合は、協力型マルチプレイヤーと指定し、生成したゲームが対応していることを確認してください。案を声に出して読み、誰も説明できないルールは削ります。
グループの決定をテストする
最初のバージョンをプレイするための概要の作成に協力しなかった人を 1 人選びます。それぞれの動きの前に何が起こると予想したかを尋ね、その予測と結果を比較します。全員が気に入っている追加項目の新しいリストではなく、最大の不一致に焦点を当てた改訂ラウンドをグループに 1 回与えます。
プロンプトの所有者と、公開結果が生成前にどのように共有されるかを記録します。ワークショップで複数の人が 1 つのドキュメントを同時に編集する必要がある場合は、ディスカッションに通常の共有メモ ツールを使用し、この製品を後の単一著者の生成ステップとして扱います。
協力型ゲームプロンプトワークショップについての質問
最初のプロンプトには何人が参加する必要がありますか?
少人数のグループであれば、各人に具体的な役割を与えながらも、意思決定に至ることができます。大きなグループの場合は、最初にアイデアを集めてから、小さなデザインのペアにルールを組み合わせてもらい、ルールを読み返してもらいます。
グループが 2 つの互換性のないメカニズムを必要としている場合はどうなりますか?
それらを個別の 1 文のコンセプトとして保持し、最初のプロトタイプとして 1 つを選択します。焦点を絞ったテストでは、両方を 1 つの混乱を招くビルドに強制することなく、どのルールがもう一度反復する価値があるかを示すことができます。
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