遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、標的を狙う判断を一つにし、危険の境界を見せます。番号付きブロックで必要な弾数を伝え、危険の近くにあるリングにはリスクと報酬を設けます。弾道ガイドと発射前の短い間を指定し、画面の混乱に反応するのではなく狙って撃てるようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「番号付きブロックが一斉射撃ごとに一段ずつ降りてくる、シンプルな照準・射撃アーケードゲームを作ってください。ドラッグで角度を決め、離して跳ねるボールを発射します。+1と表示されたリングを集めるとボールが一つ増えます。ブロックが発射台まで達したらラウンドを終え、消したブロックの最大番号を表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
低いブロックを狙い、次に壁を狙って、跳ねる経路が理解できるか確認します。次の列が下がる前にボールがすべて止まるか、リングの回収が見えるかを見ます。照準が不正確に感じられたら、予測表示を改善するかドラッグ範囲を広げます。脅威の増加が速すぎるなら、ブロックの耐久度を下げる前に列の移動を遅くします。
発射ルールは変えずに標的の配置を一つ変えます。細い通路では壁当てショットが報われ、広い壁では優先順位を試せます。消した最大値だけでは進行が分からない場合は、得点かプレイ終了時の要約を明確にします。繰り返し遊ぶうちに、できるだけ早く撃つのではなく弾道を計画できるようにします。
ブロック、弾道、危険の境界を同時に見られるよう画面を整理します。通常のショットが安定する前に複数の弾種を加えないでください。ランダムなブロック配置で避けられない負けが生じる場合は、各ターンに到達可能な安全な道を用意します。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Blast。ドラッグして狙い、毎ターン一段ずつ降りてくる番号付きブロックに向けて、跳ねるボールをまとめて発射します。+1リングを集めてボールを増やしましょう。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
アーケードシューティングのプロンプトについての質問
ブロックの列はいつ進めるべきですか?
この案では、発射したボールがすべて処理された後、一度だけ進めます。ボールが何度も跳ね続けても、長い発射でゲームが無期限に止まらないかテストしましょう。
追加のボールは次の発射にどう影響しますか?
回収したリングがすぐ適用されるか次のターンからか指定します。どのルールが適用されたか分かるよう、ボール数を表示しましょう。
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