遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトではジェスチャーを説明し、ゴールが予測可能なタイミングで動くようにします。シュートの合間に動けば、飛んでいる最中に標的を変えずに毎回新しい照準課題を作れます。弧のプレビューで力と距離の関係を教え、何度かシュートした後に消すこともできます。リングに触れずに入ることと、リングに当たることは見た目で区別しましょう。
元のコンセプト用プロンプト:「縦画面のバスケットボール・スキルゲームを作ってください。ボールから後ろへドラッグして方向と強さを決め、離してシュートします。ゴールはシュートの間に新しい目印の位置へ移動し、リングに触れないきれいなシュートでコンボが続きます。最初の3回は薄い弧の予測線を表示し、各シュート後にボールをすぐ構え直します。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
同じゴールに向け、弱い、中程度、強いシュートを試します。弧の予測線がボールの軌道と合うか、離すと確実に発射されるか確認しましょう。理由が分からず外すなら、着地点マーカーを加えるかゴールの移動を遅くします。毎回きれいに入るなら、標的をすぐ小さくせず距離を少し変えます。
最初の標的は許容範囲を広くし、距離、高さ、横方向のずれのうち一つだけを変えます。狙う前に次のゴール位置を見せましょう。成功時と失敗時の両方でコンボの動きを確認し、ルールを明確にします。長いレベル列を頼む前に、少数の配置でバランスをテストします。
狙いが軌道の判断なら、素早いスワイプを求めないでください。ジェスチャーを寛容にし、ドラッグの長さが力にどう対応するか説明します。動くゴールは試行間に変化を加えるべきで、離した後のシュートを無効にしてはいけません。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Dunk。後ろにドラッグして離すと、毎回動くバスケットへ向けてバスケットボールを投げます。きれいに入ると燃えるようなコンボが続きます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、ドラッグ操作で何を決めるか考えてください。
バスケットボールゲームのプロンプトについての質問
ドラッグ操作で何を決めるべきですか?
ドラッグの方向、距離、シュートの関係を一貫させます。ごく短い引きと最大の引き、ボールから離れた場所でのリリースもテストしましょう。
ゴールはいつ動かすべきですか?
この案では試行の間に動かします。飛行中に動かすと試すスキルが変わるため、別の明確なルールが必要です。
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