遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトでは、キャラクターの能力をはっきり分け、簡単な連携を取り入れます。どちらを操作中か、もう一方がどこにいるかを表示しましょう。床のスイッチに乗ると扉が開き、ランタンだけが通れる換気口は見た目で分かるようにします。最初は安全なチュートリアル部屋で、それぞれの能力を別々に試せるようにしましょう。
コンセプト用プロンプト例:「小さなキツネと浮かぶランタンが登場する、1人用のプラットフォームパズルを作ってください。タップで操作対象を切り替えます。キツネは穴を飛び越え、ランタンは狭い換気口を通り、光に反応する扉を開けます。片方を床スイッチに置いたまま、もう一方を開いた通路に進ませて出口を目指します。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
まずキツネとランタンをそれぞれの障害物に通し、次に床スイッチを使う手順を試します。切り替えがすぐ反映されるか、操作していないキャラクターが予想した場所に残るか確認しましょう。扉が突然閉まるなら、どのスイッチが扉を動かすか表示します。キツネだけで全ての経路を進めるなら、換気口や光のゲートにランタン固有の能力が必要な設計にします。
それぞれの能力を理解してから、2つを組み合わせる障害物を1つ追加します。最初は切り替えに余裕を持たせましょう。操作していないキャラクターを見失いやすいなら、目印か小さな顔アイコンを加えます。能力を1つ変更したら連携の部屋をもう一度試し、両方のキャラクターが引き続き役立つか確認します。
操作していない相棒を消したり、予測できない動きをさせたりしないでください。その位置もパズルの状態の一部です。切り替え操作を見つけやすくし、難しいジャンプをする前に能力の効果を確かめられるようにします。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Jelly。ぐにゃぐにゃしたゼリーのブロックが、くり抜かれた穴のある壁に向かって滑ります。左右にドラッグして縦長や横長に変形させ、隙間を通り抜けましょう。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、どちらのキャラクターを操作中かどう示しますか。
相棒プラットフォーマーのプロンプトについての質問
操作中のキャラクターをどう示せばよいですか?
操作対象をはっきり示し、切り替え操作を一貫させます。片方が床スイッチを押している間の切り替えも試しましょう。
待機中のキャラクターはスイッチを押し続けますか?
この例では、連携のルールとして押し続けます。操作を切り替えた後や、もう一方が開いた扉を通る間も続くか確認しましょう。
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