遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトでは、合図、早押し、計測する結果を指定します。最初は反応時間を広めに設定し、精度を求める前に遊び方を学べるようにします。待ち時間中は動きを抑え、視覚の合図を1種類に統一します。音を加えるなら、予告なしの2つ目の合図にせず、画面の点滅と同時に鳴らしましょう。
コンセプト用プロンプト例:「シンプルな反応ゲームを作ってください。ランタンがランダムな短い時間暗くなった後、緑に光ります。緑に光ってからタップします。早くタップしたらフライング、遅くタップしたら反応の遅れを記録します。合図を明確に見せ、最初のラウンドは反応時間を広くし、最後に5回分の簡単な平均を表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
早押し、合図の直後のタップ、わざと遅らせたタップを試します。それぞれが正しい結果として記録されるか、ランタンが点滅する前の入力を登録しないか確認しましょう。5回のラウンドを繰り返し、平均が各結果に合っているか見ます。タイミングが一貫しないなら、合図や入力処理を簡素化します。
待ち時間の幅か反応時間のどちらか一方だけ変更します。待ち時間に幅を持たせるとタイミングを暗記しにくくなり、反応時間を狭めると精度が求められます。意図的に異なる反応を何種類か試し、失敗理由がフィードバックから分かるか確認しましょう。結果のまとめは中立的にし、ゲームのその回の記録を示すものとして、プレイヤー全般の能力を評価するような表現は避けます。
反応スコアを医療や科学的な評価として見せないでください。遊びとしてのアーケードチャレンジと分かるようにします。2回の試行を比較できなくする、見えないランダムイベントや異なる合図も避けましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Knife Hit。回転する的にナイフを投げます。すでに刺さったナイフに当てずに的を片付けると砕け、5ステージごとにボスが登場します。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、合図を先読みされないようにどうしますか。
反応ゲームのプロンプトについての質問
合図の先読みを防ぐには?
待ち時間に幅を持たせ、早押しをフライングとして記録します。緑の合図が待機中の状態と明確に違うことも確認しましょう。
5回分の結果はどう比べればよいですか?
同じ端末で何度か試し、フライングは完了した試行と分けて記録します。1回だけの速い、または遅いタップをもとにゲーム全体を調整するのは適切ではありません。
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