遊べるルールを軸にプロンプトを書く
プロンプトでは記憶課題を分かりやすくし、手数を数えて戦略を比べられるようにします。プレビューを使えば、突然のペナルティなしでカードの位置を学べます。ペアを区別するために色以外の見た目の違いも使います。不一致のカードは覚えるのに十分な時間だけ表にし、長すぎて位置を追い忘れることがないようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「庭の生き物のペアが描かれた、裏向きのカード12枚を使う小さな記憶ゲームを作ってください。カードを2枚タップして表にします。ペアは表のまま、不一致は短い間を置いて裏返ります。手数を数え、目安の手数を設定します。シルエットを区別し、最初のラウンド前に短いプレビューを表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
2組を続けてそろえ、不一致の後に両方の位置を覚える時間が十分あるか確かめます。めくり待ちの間にカードを連続してタップできないか確認します。同じ配置を再度遊び、位置を覚えることで手数が減るか見ましょう。素早いタップに結果が左右されるなら、カードが落ち着くまで入力を短時間止めるよう頼みます。
盤面の大きさかプレビューの長さを調整して難易度を決めます。両方を一度に変えないでください。初心者向けの小さな盤面でループを教え、後半ではペアを増やすかプレビューを短くできます。目安の手数が達成不能に思える場合は、推測ではなく慎重に遊んだ結果と比べます。各ラウンドで配置が変わるか明記し、再プレイで別の配置を試してしまわないようにします。
課題が記憶なら、手の動きが遅いことでプレイヤーを不利にしないでください。小さすぎるタップ領域や分かりにくいカードの裏面は避けます。ランダムにめくるだけで解けてしまう場合は手数制限や得点目標を加えますが、ゲームが示す情報を見る時間と使う時間は残しましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Planets。光る太陽系が太陽の周りを回っています。時間切れになる前に、質問された惑星(最大のもの、太陽から4番目、輪のあるものなど)をタップします。連続正解で得点が増え、毎回宇宙の豆知識が表示されます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
記憶ゲームのプロンプトについての質問
3枚目のカードをタップするとどうなりますか?
めくった不一致の処理中は入力を受け付けないよう指定します。そうしないと素早いタップで意図しないカードが開いたり、手数カウンターが崩れたりします。
ペアを見分けやすくするには?
色だけでなく異なる形やシルエットを使います。ペアの数を増やす前に、実際のスマートフォン画面の大きさでカード面をテストしましょう。
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