遊べるルールを軸にプロンプトを書く
選択、移動先、完成状態をプロンプトに明記します。これにより、見た目は魅力的でも試行錯誤しかできない画面になるのを防げます。選んだ試験管を強調し、無効な移動には短い説明を出すよう頼みましょう。最初のレベルでは空の試験管を一つ余分にし、一時的な空間が解決にどう役立つか学べるようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「4本の試験管と3色の液体を使う仕分けパズルを作ってください。試験管をタップして選び、次に別の試験管をタップします。移動先が空か、上の色が同じ場合は、上部でつながっているまとまりを注げます。各試験管が1色になれば完成です。手数カウンターを表示し、各レベルで一度だけ元に戻せるようにしてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
明らかに可能な注ぎ方、無効な注ぎ方、一時的な空間ができる手を試します。最初を受け付け、二つ目を拒否し、三つ目を1手として記録するか確認しましょう。上部でつながったまとまりが見えないなら層の境界を明確にします。「元に戻す」では手数カウンターも含め、直前の状態が正確に復元されるようにします。
慎重に選んだ初期配置で、計画の考え方を一つずつ導入します。後のパズルでは空の試験管を貴重にできますが、同時にタイマーも加えないでください。詰まったら、手順全体を明かさず役立つ一手を示すヒントを用意します。選択時の反応で移動の可否が違って感じられるため、見た目を変えたら移動ルールも再テストします。
まだ学んでいないルールで手数カウンターから罰を受けないようにします。初期レベルでは試行錯誤を許すか、余裕のある目標を設定します。力任せですべて解けるなら、正しい移動を見せたまま層を増やすか予備スペースを制限します。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Pour。試験管をタップしてから別の試験管をタップし、上の液体の層を注ぎます。レベルの手数が尽きる前に、色ごとに別の試験管へ仕分けましょう。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、どの注ぎ方を有効にするか考えてください。
仕分けパズルゲームのプロンプトについての質問
どの注ぎ方を有効にすべきですか?
上部でつながったまとまりは、空の試験管か同じ色の上に移動できます。ただし移動先に十分な容量があることを条件にします。
元に戻すと何が復元されるべきですか?
試験管の中身と関連する手数カウンターの状態をどちらも戻します。複数層を注いだ後と無効な操作の後で試しましょう。
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