ベルトの変更方法を決める
最初のビルドでは、ベルト タイルの回転、方向の切り替え、分岐点の配置などのアクションを 1 つ選択します。不明確なコンテキストに応じて、1 回のタップで異なる編集を実行しないでください。それぞれの目的地をマークし、アイテムがタイル上で待機するか、通過するか、または別のアイテムと衝突する可能性があるかを示します。
貼り付け用のコンセプトプロンプト
元のコンセプトプロンプト:「小さな正方形グリッドで、1人用のコンベアルートパズルを作ってください。箱が左から入り、右側にある対応する荷受け場を目指します。ベルトをタップすると矢印が時計回りに回転します。「実行」を押すと、箱が1拍ごとに1マス進みます。正しい荷受け場に着いたらクリアです。違う荷受け場に着くか、通行不能のマスに入ると失敗します。開始前に、1拍分の全ルートを表示してください。「リスタート」ボタンで動きを止め、ベルトの向きを最初の状態に戻します。最初は直線ベルトとカーブを1つずつ使い、分岐は後のレベルで追加してください。」これは生成後にプレイテストする提案です。
ルートとタイミングを一緒にテストする
同じクレートを使用して、正しいルートと間違ったドックのルートをテストします。表示された矢印が各ステップの動きと一致していること、および意図的なルールでない限り、木枠がベルトを横切っている間はプレーヤーがベルトを編集できないことを確認します。移動中やルートに失敗した後に再起動を試してください。クレート、ビートカウンター、タイルの方向はすべて初期値に戻るはずです。
テスターがパスを読み取ることができるよりも木枠が速く動く場合は、ビートを長くするか、動きをステップベースに保ちます。最初のルートが予測可能になった後にのみ 2 番目のクレートを追加し、パズルが同時占有をどのように処理するかを明示的に決定します。
コンベアパズルのプロンプトについての質問
ベルトは連続的に動かす必要がありますか、それとも一度に 1 つのセルずつ動かす必要がありますか?
セルごとの移動により、配線の検査とテストが容易になります。同じルート ルールを保持し、ジャンクションの決定を隠さない場合、連続モーションを後で追加できます。
2 つのクレートが接触した場合はどうなりますか?
オーバーラップする前に停止する、試行を終了するなど、ルールを 1 つ選択して説明します。更新順序に応じて衝突の解決方法が異なることがないように、会議を直接テストします。
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