遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、ルート選択と見えるカウントダウンを取り入れます。進む前に道筋を確かめられるため、短く危険な道と長く安全な道を比べられます。安定した石と一時的な石は、色だけでなく形やラベルでも区別しましょう。最初のレベルでは、タイミングのルールを教えるため沈む石を1つだけ使います。
コンセプト用プロンプト例:「小川を渡る、短い飛び石パズルを作ってください。プレイヤーはタップごとに隣の石へ移動し、旗を目指します。青い石は安定していて、縞模様の石は乗った次のターンに沈みます。沈むまでのカウントダウンを表示し、開始前にルートを確認できるようにします。短い道と安全な迂回路の2ルートを用意してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
まず短い道を進み、一時的な石がいつ沈むか数えましょう。次に安全な迂回路を選び、長さを比べます。カウントダウンがプレイヤーの移動と同じタイミングで更新されるか確認します。1回の行動でルートが不可能になるなら、再スタートを用意するか、通れる道が残るよう配置を変えます。
後のレベルでは、意図的な迂回か、沈む石2つを使う順序を求めます。まず配置を変え、それでも簡単すぎる場合に限り、確認できる情報を減らしましょう。必ず1つ以上解法があるよう、各レベルを手動で試します。記憶力テストのように感じるなら、プレイ中もカウントダウンを表示します。
石に乗った後で初めて消えると分かる仕掛けにはしないでください。ルートパズルでは、既知のルールに基づいて計画する力を試します。旗を見える場所に置き、唯一のゴールを視覚的な障害物の陰に隠さないようにしましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Tide Trail。紙のボートが運河を自動で進みます。分岐点をリアルタイムでタップして切り替え、岩、閘門、水の渦、潮流、フェリー、稲妻を避けて灯台を目指します。18レベルのマップを進みながら貝殻を集めて星を獲得します。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、縞模様の石はいつ沈むべきでしょうか。
飛び石ゲームのプロンプトについての質問
縞模様の石はいつ沈みますか?
この例では、乗った次のターンに沈みます。離れて待ったり、戻って乗ったりしても、カウントダウンが理解しやすい一貫したルールに従うか試しましょう。
長いルートを用意するのはなぜですか?
効率を優先するか、安全な順序を選ぶかの判断が生まれます。同じ沈むルールでも両方の道が旗までたどり着くか確認してください。
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