遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、文字数、試行回数、二種類のフィードバックを定めています。一貫した単語リストと、記号の意味を学べるサンプルラウンドを頼みましょう。テーマを付けるなら、台所用品など身近なカテゴリーに語彙を絞ります。複数の綴りがある答えや、同じくらいもっともらしい形が複数ある答えは避けます。
元のコンセプト用プロンプト:「日常でよく使う名詞を使った、5文字の単語推理ゲームを作ってください。予想は6回まで。各回の後、正しい位置にある文字と、答えには含まれるが位置が違う文字を別々の記号で示します。1ラウンドにつき答えは一つにし、小さなサンプルを含め、答えにない文字は決して明かさないでください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
サンプルを遊び、答えと照らしてすべてのフィードバックを確認します。文字を重複させた予想も試し、数え方が一定か調べます。次にヒントなしで本番を遊び、各結果で候補が減るか記録します。記号が曖昧なら、予想ルールを変える前に形を変えるか短い凡例を追加します。
テストでは、共通文字がない単語、位置が違う文字がある単語、重複文字がある単語など、選んだ答えをいくつか使います。生成AIにそれぞれのケースを指定し、再テストします。試行回数を減らす、なじみの薄いテーマにすることで難易度を上げられますが、手がかりの処理が安定し、画面がフィードバックを説明できてからにしましょう。
何が有効な答えかを説明せずに変えて、パズルを難しくしないでください。綴りや語彙の期待を明確にします。ヒントに合う答えがたくさんある場合は、カテゴリーや情報量の多いフィードバックを加えましょう。プレイヤーに根拠のない選択で予想回数を使わせてはいけません。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Capitals。3レーンのエンドレスランナーです。国名が画面に現れたら左右にドラッグし、首都名が書かれたゲートを通ります。正解は速度アップと紙吹雪、間違いはつまずいてライフを一つ失います。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
ワードゲームのプロンプトアイデアについての質問
重複した文字はどう評価すべきですか?
フィードバックの一致数が答えに含まれる文字数を超えないよう指定します。重複文字が正しい位置と違う位置の両方にある予想を試しましょう。
色だけに頼らず文字のフィードバックを示すには?
各状態に記号かラベルを付けます。色の区別が難しくても、正しい位置、違う位置、含まれない文字を見分けられるようにします。
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