遊べるルールを軸にプロンプトを書く
プロンプトではグリッド、建物三種類、接続ルールを定義します。道筋を線で表示すると配置を考えやすくなります。住民の目標があれば、複雑な経済なしにプレイの方向が定まります。配置前に建物の効果を見せ、マップを学ぶ間の初期実験はやり直せるようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「6×6のグリッドで作る、小さな島の町を作ってください。マスをタップして家、井戸、市場を配置します。家には両方のサービスまで道が必要で、つながったマスは線で表示します。島が埋まる前に住民8人を支えるのが目標です。最初のテスト中は建物を一つ取り除き、置き直せるようにしてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
井戸の隣に一軒、道を挟んだ位置にもう一軒置き、接続ルールが表示どおりか確認します。異なる配置で住民の目標を目指しましょう。建物が接続できない場合は得点を下げるだけでなく、途切れたルートを強調します。意味のあるトレードオフがなければ、土地かサービスの容量を制限します。
家とサービスが連携するようになってから建物を一つ追加します。公園は容量を増やし、道路は離れた建物をつなぐなど、効果を明確にします。追加あり・なしで同じマップを試し、配置の選択が変わるか確認します。どの配置でも目標を達成できる場合は、空間を狭めるかサービスの組み合わせのバランスを求めます。
最初の配置を理解する前に長い建築メニューを追加しないでください。マップの境界を見えるようにし、装飾に見えて実は隠れたルールを変える建物を避けます。この小さな試作では、実際の街の全要素を再現するのではなく、計画を試しましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Void。黒い穴をおもちゃの街でドラッグし、入るものを飲み込んで成長します。街を片づけると、より大きな地区と追加の10秒が登場します。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
街づくりゲームのプロンプトについての質問
サービスの接続はどう確認すべきですか?
各家から必要な井戸と市場への道を定義します。斜めの接触、途切れた道、近くに見えるものの実際にはつながっていない建物をテストしましょう。
建物を撤去すると何が起きますか?
影響する接続と住民を再計算します。最初の試作では、建設を続ける前に変化が見えるようにしてください。
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