遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトではタップの反応を見えるようにし、2種類の強化に異なる役割を与えます。強いツルハシならタップごとの獲得量が増え、助手ならボーナスの頻度が変わります。価格と効果を表示すれば、考えて購入できます。最初のセッションは短くし、選択による違いが分かるまでは転生要素を加えません。
コンセプト用プロンプト例:「小さな宝石採掘クリッカーを作ってください。結晶をタップすると欠片を1つ獲得し、5回目のタップでは目に見えるきらめきボーナスが発生します。欠片を使い、タップごとの獲得量を2倍にする強いツルハシか、3回ごとにボーナスを発生させる助手を購入できます。購入前に次の価格と効果を表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
購入前に決まった回数タップし、その後は別々のプレイで各強化を買って結果を比較します。価格が正しく引かれるか、説明された効果が合っているか確認しましょう。強化の違いが分からなければ、選択肢を増やさず効果を1つ変えます。タップが疲れるなら各入力をすぐに反応させ、視覚的な反応は簡潔にします。
強化の価格と効果を別々に調整します。最初の購入は成長を実感できるくらい早くし、後の購入では計画的に貯める必要があってもよいでしょう。片方が明らかに強すぎるなら、同じ倍率を小さくするのではなく、もう一方にボーナス間隔が短くなるなど独自の利点を与えます。
基本のタップをメニューや自動効果に埋もれさせないでください。欠片の入手方法と購入による変化を理解できるようにします。試作品にないオフラインでの蓄積や出力機能を約束しないでください。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Spark Forge。ふいごを長押しして刃を熱し、光る最適な範囲で指を離して鍛えます。注文の制限時間が切れる前に仕上げましょう。鍛造の合間にコインでふいご、金床、見習い、金属を強化して鍛冶場を変化させ、最後は星々の中で転生します。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、2つの強化にどんな意味の違いを持たせますか。
クリッカーゲームのプロンプトについての質問
2つの強化に意味のある違いを持たせるには?
一方はタップの価値を変え、もう一方はボーナスの頻度を変えます。効果を表示し、強化を増やす前に短いプレイを何度か比べましょう。
この例には自動またはオフライン収入がありますか?
いいえ。提案している報酬はタップと発生したボーナスに結び付いています。自動生産は別の仕組みであり、時間や保存について個別の検証が必要です。
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