遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトでは、なじみやすい論理ルールとはっきりした操作を用意します。解答済みの例で目標を教え、矛盾を囲む印によって失敗から学べるようにします。色合いだけでなく、形や模様も区別しましょう。最初の盤面は考えやすい小ささにし、行と列の制約を理解してから1行増やします。
コンセプト用プロンプト例:「丸、三角、四角の3種類の記号を使う盤面パズルを作ってください。各行と列にそれぞれの記号を1つずつ置きます。空欄をタップすると記号が順に切り替わります。有効な配置には控えめな輪郭を、矛盾する配置には交差した輪郭を表示します。最初に遊べる盤面を出す前に、解答済みの例を1つ見せてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
例題を解き、どの行と列もルールに沿っているか確認します。矛盾する記号を入力してみて、盤面全体を隠さずに反応が表示されるか見ましょう。ルールを推測できないなら、例をより明確にします。複数の解答が成り立つパズルでは、それが意図したものか決め、意図的なら全ての解答を認めます。
記号の意味を変えるのではなく、最初に示す手がかりを減らして難易度を上げます。追加で生成する前に、正解の分かるパズルを試しましょう。有効な配置の強調表示で簡単になりすぎるなら、任意のヒントにします。タップしたときの記号の切り替わりを予測でき、再スタートせずに前の入力を直せるようにしてください。
色の違いを読み取らせたり、隠れた慣習を覚えさせたりしないでください。記号の種類を絞り、ルールを安定させます。矛盾は示されても理由が分からない場合は、短い説明を添えるか該当する行と列を強調し、制約を学べるようにしましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Pour。試験管を1本、次に別の1本とタップして、上の液体の層を移します。手数の上限に達する前に、色ごとに試験管を分けましょう。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、文字なしでもルールを教えられるでしょうか。
視覚パズルゲームのプロンプトについての質問
文字がなくてもパズルのルールを教えられますか?
解答済みの例と一貫した視覚フィードバックを使います。パズルを知らない人が、何度も推測する前に行と列のルールを推測できるか試してください。
矛盾を色だけで示してもよいですか?
いいえ。交差した輪郭など形で分かる合図を使えば、強調色の区別が難しくても、矛盾と正しい配置を見分けられます。
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