違いを意図して描いた要素として定義する
ゲームで基本イラストと変更された詳細の小さなリストを使用し、それぞれにクリック可能な領域が定義されています。これにより、解答キーが安定し、プレイヤーにどの小さなレンダリングのバリエーションが重要かを推測させる必要がなくなります。オブジェクトの追加、ストライプの欠落、形状の変更など、いくつかのタイプを混合しますが、微妙な色の変化だけに頼ることは避けてください。
貼り付け用のコンセプトプロンプト
元のコンセプトプロンプト:「同じシンプルな公園のイラストを左右に並べた、1人用の間違い探しパズルを作ってください。意図的な違いは正確に4つです。葉が1枚足りない、雲が1つ余分にある、ベンチの形が違う、ボールの位置が移動している、の4点です。どちらの画像でも、プレイヤーが違いだと思う場所をクリックまたはタップできるようにします。正解するとその範囲を丸で囲み、見えるカウンターを1つ増やします。不正解の場合は短く中立的なメッセージを表示し、ライフは減らしません。4つすべて見つけるとラウンドクリアです。「リスタート」ボタンですべての印を消し、同じ画像でやり直せるようにしてください。狭い画面幅でも画像を見分けられるようにします。」これは提案中のコンセプトで、既存のゲームではありません。
画像サイズと選択範囲をテストする
意図した最小のシーン サイズで、両方の画像ですべての変更をテストします。誰かにヒントなしでそれぞれを見つけてもらいます。 1 つの変更が見つからない場合は、それを拡大するか、より明確な変更を選択してください。正しい各領域の端近くをクリックして、選択ターゲットが十分であることを確認しますが、近くの無関係な詳細と重なっていないことを確認します。
間違った選択を繰り返し試し、ラウンドを完了してからやり直してください。カウンタは 4 を超えてはならず、各差異は 1 回カウントされる必要があり、フィードバックによって未発見のアイテムの場所が明らかになるべきではありません。測定された問題を解決しない限り、最初のバージョンではピクセルパーフェクトヒット検出を避けてください。作成された領域は検査と調整が容易です。
間違い探しゲームのプロンプトについての質問
間違ったクリックが命を落とすことになるでしょうか?
入門バージョンでは、中立的なフィードバックにより、罰ではなく視覚的な検索に注意を向けることができます。ゲームがコストを明確に伝え、テストでプレッシャーが決定を改善することを示した場合にのみ、限定的なミスを追加します。
画像のピクセルを比較して違いを検出できますか?
キャンバスのピクセル データを検査することはできますが、この提案されたゲームでは既知の変更に作成された領域を使用できます。領域は予測可能であり、ディスプレイのスケーリングや画像レンダリングの違いの影響を受けにくいです。
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