遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトでは、攻撃を2種類の形にし、それぞれに合図と反応時間を用意します。プレイヤーが違いを学べるよう、最初は攻撃を一定のパターンで繰り返します。攻撃後の隙があれば、ただ生き残るだけでなく正しく避ける理由が生まれます。方向入力は分かりやすくし、攻撃が届く前に安全な場所を見つけられるようにします。
コンセプト用プロンプト例:「ゼンマイ仕掛けのカニと戦う、画面ひとつのボス戦を作ってください。左のハサミを振る攻撃は赤い弧で、前方につまむ攻撃は細い線で予告します。プレイヤーは左右に避けます。どちらの攻撃の後もカニは短く立ち止まり、中心部を見せます。小さな体力ゲージを表示し、覚えやすい順番で2種類の攻撃を繰り返してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
攻撃せずに攻撃の一巡を見てから、それぞれの合図に合わせて避けてみましょう。弧や線が実際の攻撃範囲を示しているか、反応に十分な間があるか確認します。安全な側に避けてもダメージを受けるなら、回避時間を延ばすか当たり判定を調整しましょう。パターンを覚えなくても簡単に倒せるなら、反撃の隙を短くするか短い再使用待ち時間を加えます。
最初の2つの合図が安定してから、3つ目の攻撃を加えます。異なる位置取りを求める攻撃にし、専用の予告を付けましょう。運よく一度避けられた結果だけでなく、何巡か試してからダメージや隙の長さを調整します。意図したルールが「露出した中心部に当てたときだけ体力が減る」なら、そのとおりになることを確認します。
画面揺れや重なる演出で攻撃を隠さないでください。予告を読みやすくし、反応のルールを一貫させます。ボス戦では、どのアニメーションが危険か当てさせるのではなく、パターンを見抜く力を試しましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Knife Hit。回転する的にナイフを投げます。すでに刺さったナイフに当てずに的を片付けると砕け、5ステージごとにボスが登場します。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。
ボス戦ゲームのプロンプトについての質問
2つの攻撃をどう区別できますか?
それぞれに覚えやすい形の予告と、異なる避け方を用意しましょう。合図を理解するまでは、攻撃順を予測しやすく保ちます。
ボスにダメージを与えるタイミングは?
攻撃後に示した隙の時間に限ります。その時間の始まりと終わりの両方で試し、露出した中心部と実際に攻撃が通る時間が一致するか確認しましょう。
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