遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、列を選んでブロックを落とし、数字が2倍になり、あふれる境界が見えるルールを使います。次のブロックを表示すれば計画に役立ち、連鎖を順番にアニメーション表示すれば、どう合体したか追いやすくなります。数字は読みやすい大きさにし、通常の合体が一貫してから特殊ブロックを加えます。
コンセプト用プロンプト例:「5列の数字ブロック落としゲームを作ってください。列をタップして数字ブロックを落とします。同じ数字のブロックが触れると合体して2倍になり、さらに別の合体が続くことがあります。いずれかの列が上の線に達するとラウンド終了です。次のブロックを表示し、連鎖反応を1回の合体ずつアニメーションで見せてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
同じ数字を横や縦に積んで、それぞれが意図したルールで合体するか見ます。2段階の連鎖を起こす配置も試し、結果を順に追いましょう。列が伸びても上限の線が見えるか確認します。予想外の方向へ合体するなら、隣接の判定順を明記するか、ルールを1つに統一します。
最初のブロックの数字、列の数、あふれる高さをそれぞれ別々に調整します。プレイヤーがランダムな落下に反応するだけになっているなら、次のブロックをもっと早く見せましょう。盤面の圧迫感が足りなければ、空きを少し減らすか、安全な低い列と危険な連鎖のどちらかを選ばせます。調整を比べるときは同じ順番で再プレイします。
盤面で説明していない限り、方向によって合体するかどうかを変えないでください。連鎖の結果を予測しやすくし、危険な境界を明示します。配置が次のターンをどう形作ったのか理解できるプレイのほうが、ハイスコアだけを示すより役に立ちます。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:2048 Drop。5列のいずれかをタップして数字ブロックを落とします。同じ数字が触れると合体して倍になり、列があふれるまで連鎖が起きます。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。このゲームなら、ブロックが触れたときのルールを何と定めるべきでしょうか。
数字パズルゲームのプロンプトについての質問
ブロックが触れたとき何を決めるべきですか?
どの隣接ブロックが対象か、合体の順番を指定します。斜めの接触や、同じ数字のブロックが複数隣接する場合も曖昧さを見つけるテストになります。
列があふれたかいつ確認しますか?
連鎖の処理前か後かを決めます。上の線を表示し、すぐに列があふれても合体後には解消される配置を試しましょう。
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