4줄 변환 사용
“작은 등대가 안개 속에서 빛을 자꾸 잃는다” 같은 이미지에서 시작해 보세요. 누가 어떤 행동을 하고 무엇을 이루려는지, 무엇이 시도를 끝내는지 덧붙입니다. 예를 들어 플레이어가 거울을 탭해 빛을 세 개의 부표로 보내고, 빛이 막힐 때마다 배터리가 하나씩 소모되며 배터리가 떨어지면 라운드가 끝납니다. 이렇게 하면 메모가 시험할 수 있는 규칙을 담게 됩니다.
전화 지원 프롬프트로 전환
프롬프트 예시: “휴대폰용 짧은 1인용 등대 퍼즐을 만드세요. 거울 세 개 중 하나를 탭해 회전시키고 빛을 부표 세 개에 각각 보내세요. 회전은 최대 다섯 번만 사용해 세 부표를 모두 밝히는 것이 목표입니다. 빛이 어두운 가장자리에 닿으면 회전 한 번을 소모하지만 부표는 밝아지지 않습니다. 매번 탭하기 전에 현재 경로를 표시하세요. ‘다시 시작’을 누르면 거울 위치와 횟수가 같은 상태로 복구되게 하세요.” 이는 제안이며 카탈로그에 이미 있는 게임이 아닙니다.
각 개정 후에 동일한 테스트 실행
첫 보드를 플레이해 거울 선택, 빛 경로 미리보기, 회전 횟수가 설명대로 작동하는지 확인하세요. 실패하는 경로를 시도한 다음 다시 시작해 해결 경로를 재현해 보세요. 어떤 거울이 선택됐는지 알기 어렵다면 이야기 주제를 바꾸기보다 선택 표시를 더 뚜렷하게 해 달라고 요청하세요. 원래 메모를 완성된 프롬프트 옆에 두고 게임 규칙에 처음 분위기가 남아 있는지 확인하세요. 선택을 바꾸거나 결과를 더 이해하기 쉽게 하는 경우에만 이야기 세부 사항을 추가하세요. 입력 중 떠오른 모든 생각을 붙여 넣는 것보다 명확한 수정 한 가지가 더 유용합니다.
게임 규칙에 처음 분위기가 남아 있는지 확인할 수 있도록 원래 메모를 완성된 프롬프트 옆에 두세요. 선택을 바꾸거나 결과를 더 이해하기 쉽게 하는 경우에만 이야기 세부 사항을 추가하세요. 입력 중 떠오른 모든 생각을 붙여 넣는 것보다 명확한 수정 한 가지가 더 유용합니다.
전화 메모를 게임으로 바꿔보세요 관련 질문
게임 메시지는 내 메모의 모든 세부 사항을 보존해야 합니까?
아니요. 영감을 준 이미지나 느낌을 유지하고 플레이어의 결정에 영향을 미치는 세부 사항만 유지하세요. 이후 버전을 위해 추가 아이디어를 저장하세요.
내 노트가 테마일 뿐이라면 어떻게 되나요?
주제에 맞는 동사 하나를 고르고 성공이 어떤 모습인지 정하세요. 플레이어의 행동과 눈에 보이는 결과를 더하면 막연한 분위기를 시험 가능한 프롬프트로 바꿀 수 있습니다.
추가 읽을거리
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