모든 테스터에게 동일한 작업을 제공합니다.
누군가에게 한 레벨을 완료하거나 목표 점수에 도달하거나, 안내 없이 특정 게임 메커니즘을 시험해 보도록 하세요. 어디에서 멈추는지, 무엇을 누르는지, 어떤 설명을 두 번 읽는지 기록하세요. 첫 시도 중에는 게임 방법을 알려주지 마세요. 그러면 개선해야 할 정확한 단서를 설명으로 가릴 수 있습니다.
짧은 피드백 스크립트 사용
시도한 후 다음과 같이 질문하십시오. “그 버튼을 눌렀을 때 무엇을 기대하셨나요?” “어떤 규칙이 불분명했나요?” 그리고 “다음에는 무엇을 시도하시겠습니까?” 제안을 관찰과 별도로 유지하십시오. 더 많은 레벨을 요청하는 몇몇 사람들은 현재 첫 번째 레벨이 목표를 전달하는지 여부를 알려주지 않습니다.
피드백을 작은 수정으로 전환
입력 누락, 눈에 띄지 않는 목표, 혼란스러운 재시작 등 특정 순간을 기준으로 메모를 그룹화합니다. 가장 반복되는 마찰 지점을 선택하고 지침이나 단서를 수정한 다음 새로운 테스터에게 동일한 작업을 반복하도록 요청합니다. 목소리가 가장 높은 참가자에게만 튜닝하지 마십시오. 개별 관찰을 의도한 청중 및 디자인 목표와 비교합니다.
공유 버전은 공개 버전이므로 공개 링크를 사용하도록 사람들을 초대하고 공유하기에 편한 피드백만 남겨주세요. 개인 플레이테스트 메모나 개인 참가자 정보를 게임 메시지에 입력하지 마세요. 개정 로그를 테스트한 사람에 대한 라벨을 지정하는 것이 아니라 게임 동작에 초점을 맞추도록 유지하세요.
청중과 함께 게임 플레이 테스트 관련 질문
테스터에게 원하는 기능이 무엇인지 물어봐야 합니까?
나중에 아이디어를 수집할 수 있지만 먼저 그들이 무엇을 기대했는지, 무슨 일이 일어났는지 물어보세요. 행동과 혼란은 위시리스트가 범위를 확장하기 전에 현재 루프가 작동하는지 여부를 나타냅니다.
몇 명에게 테스트해야 하나요?
명백한 혼란을 식별하기 위해 몇 개의 개별 세션으로 시작한 다음 집중적인 수정 후 다시 테스트하십시오. 조사 결과를 대규모 청중의 보편적인 결과가 아니라 조사해야 할 신호로 취급하십시오.
추가 읽을거리
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