각 사람에게 하나의 디자인 작업을 부여하십시오.
한 사람이 플레이어의 행동을 명명하고, 다른 사람이 목표를 제안하고, 세 번째 사람이 공정한 실패 또는 재시작 규칙을 식별하는 짧은 라운드를 설정합니다. 카드에 각 옵션을 쓴 다음 일관성 있는 조합 하나에 투표하세요. 두 가지 아이디어가 충돌하는 경우 테스터가 화면의 결과를 이해할 수 있는 아이디어를 유지하세요.
누구나 확인할 수 있는 워크숍 개요를 사용하세요.
예시 기획안: “그룹이 함께 계획하되 한 사람이 플레이하는 한 화면 퍼즐을 만드세요. 공용 다리를 회전해 세 가지 색상의 토큰을 각 색에 맞는 게이트로 안내하세요. 회전할 때마다 각 토큰은 한 칸씩 움직입니다. 토큰이 닫힌 게이트에 부딪히면 그 시도는 초기화되고, 세 게이트에 모두 도달하면 퍼즐이 완료됩니다. 다시 시작하면 같은 다리와 토큰이 복원됩니다.” 함께 계획하는 것이지 여러 명이 함께 플레이하는 게임은 아닙니다. 플레이어들이 한 라이브 매치에서 함께 행동하게 하려면 협동 멀티플레이어 모드를 명시하고 생성된 게임이 지원하는지 확인하세요. 초안을 소리 내 읽고 아무도 설명하지 못하는 규칙은 빼세요.
그룹 결정 테스트
첫 번째 버전을 재생하려면 개요 작성에 도움을 주지 않은 한 사람을 선택하세요. 움직일 때마다 어떤 일이 일어날 것이라고 생각했는지 물어보고 그 예측과 결과를 비교하십시오. 모든 사람이 좋아하는 추가 사항의 새로운 목록이 아니라 가장 큰 불일치에 초점을 맞춘 한 번의 수정 라운드를 그룹에 제공합니다.
프롬프트의 소유자와 공개 결과가 생성되기 전에 공유되는 방법을 기록합니다. 워크숍에서 여러 사람이 동시에 하나의 문서를 편집해야 하는 경우 일반적인 공유 노트 도구를 사용하여 토론하고 이 제품을 이후의 단일 작성자 생성 단계로 처리하세요.
협동 게임 프롬프트 워크숍 관련 질문
첫 번째 메시지에는 몇 명이 참여해야 합니까?
소그룹은 각 사람에게 구체적인 역할을 부여하면서도 결정을 내릴 수 있습니다. 더 큰 그룹에서는 먼저 아이디어를 모은 다음 더 작은 디자인 쌍을 결합하고 규칙을 다시 읽습니다.
그룹이 호환되지 않는 두 가지 메커니즘을 원하면 어떻게 되나요?
이를 별도의 한 문장 개념으로 유지하고 첫 번째 프로토타입에 대해 하나를 선택합니다. 집중 테스트를 통해 두 가지를 하나의 혼란스러운 빌드로 강제하지 않고도 어떤 규칙이 또 다른 반복이 필요한지 보여줄 수 있습니다.
추가 읽을거리
오래된 정보를 발견하셨나요? 수정 사항 제보