도구를 열기 전에 종이에서 시작하세요
팀에 간략한 설명을 제공하세요. 하나의 작업, 하나의 목표, 하나의 실패 규칙, 하나의 재시작 동작을 선택하세요. 처음 플레이하는 사람이 어디에서 망설일지는 각자 예측합니다. 이를 통해 수업에서는 누군가가 시각적인 세부사항이나 계정 설정에 시간을 보내기 전에 개념을 테스트할 수 있는지 여부에 대해 토론할 수 있습니다.
짧은 프로토타입 주기 사용
예시 활동: “플레이어가 마커를 눈에 보이는 출구까지 옮기는 한 화면 미로를 설계하세요. 막힌 칸 하나 때문에 경로를 선택해야 합니다. 벽에 부딪히면 이동이 멈추고, 출구에 도달하면 시도가 끝나며, 다시 시작하면 마커가 출발점으로 돌아옵니다.” 한 명은 프롬프트를 읽고 다른 한 명은 예상되는 상황을 설명하게 하세요. 학교가 공개 프로토타입 도구를 허용한다면 학생 한 명이 버전을 생성해 시험하고, 다른 학생들은 개인 식별 정보를 입력하지 않은 채 관찰한 행동을 기록할 수 있습니다.
공유하기 전에 경계를 설정하세요
누구나 서비스를 시작하기 전에 해당 기관에 연령, 기기, 계정, 공개 공유 요구 사항을 확인하세요. 프롬프트와 제목에 학생 이름과 개인 정보를 표시하지 마세요. 공개 출판을 금지하는 규칙이 있는 경우 이를 해결하지 말고 종이 모형이나 승인된 개인 도구를 사용하십시오.
플레이 테스트에서는 "무슨 일이 일어날 것이라고 생각했나요?"라는 중립적인 질문을 하세요. 그리고 "대신 무슨 일이 일어났나요?" 답을 서면 규칙과 비교하십시오. 단일 세션을 통해 개선해야 할 표현이나 피드백을 식별할 수 있지만 교육 효과가 확립되지는 않습니다.
십대를 위한 교실 게임 프로토타입 관련 질문
수업에서 프로토타입을 어떻게 검토할 수 있나요?
한 학생에게 서면 규칙을 설명하게 하고 다른 학생은 이를 시도하게 한 후 예상되는 결과와 눈에 보이는 결과를 비교하십시오. 관찰 내용을 수집하려면 학교에서 승인한 공유 방식을 사용하세요.
어린 학생들도 이 수업을 이용할 수 있나요?
이 사이트는 13세 이상의 사용자를 대상으로 합니다. 활동은 종이 스케치로도 이루어질 수 있지만 온라인 제품은 어린 아이들을 대상으로 해서는 안 됩니다.
추가 읽을거리
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