4 行変換を使用する
「小さな灯台が霧の中で何度も光を失う」というイメージを例にします。誰が何をし、何を達成しようとし、何が失敗を終わらせるのかを加えます。たとえば、プレイヤーが鏡をタップして3つのブイに光を届け、光が遮られるたびにバッテリーを1つ消費し、使い切るとラウンドが終わります。これでメモにテスト可能なルールが加わります。
電話対応プロンプトに変える
プロンプト例:「スマートフォン向けの短い1人用灯台パズルを作ります。3つの鏡のうち1つをタップして回転させ、光を3つのブイそれぞれに導きます。5回以内の回転ですべてのブイを照らすことが目標です。光が暗い画面端に届いた場合は回転数を1つ消費しますが、ブイは照らされません。タップする前に現在の光の経路を表示します。[リスタート]で鏡の位置と回転数を元に戻します。」これは提案であり、カタログにすでにあるゲームではありません。
各リビジョンの後に同じテストを実行する
最初の盤面をプレイし、鏡の選択、光のプレビュー、回転数が説明どおりに機能するか確認します。失敗する経路を試した後、リスタートして解答を再現します。選択中の鏡が分かりにくければ、物語のテーマを書き換えるのではなく、選択表示をもっと目立たせるよう依頼します。元のメモを完成したプロンプトの横に置き、ゲームの仕組みに元の雰囲気が残っているか確かめます。選択を変えたり結果を分かりやすくしたりする場合だけ物語の詳細を追加します。入力中に思いついた案をすべて貼り付けるより、明確な修正を1つ加えるほうが役立ちます。
ゲームの仕組みに元の雰囲気が残っているか確認できるよう、元のメモを完成したプロンプトの横に置きます。選択を変えたり結果を分かりやすくしたりする場合だけ、物語の詳細を追加します。入力中に思いついた案をすべて貼り付けるより、明確な修正を1つ加えるほうが役立ちます。
電話メモをゲームに変えるについての質問
ゲームのプロンプトでは、メモのあらゆる詳細を保存する必要がありますか?
いいえ、インスピレーションとなったイメージや感情を保持し、プレーヤーの決定に影響を与える詳細のみを保持します。追加のアイデアは後のバージョンのために保存してください。
私のメモがテーマだけの場合はどうなりますか?
テーマに合う動詞を1つ選び、成功がどんな状態かを決めます。プレイヤーの操作と目に見える結果を加えると、漠然とした雰囲気をテストできるプロンプトにできます。
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