कॉमिक पैटर्न निकालें
किसी का नाम लिए बिना चुटकुले का वर्णन करें: कोई चीज़ हमेशा गलत जगह पर होती है, छोटा काम बहुत नाटकीय प्रतिक्रिया पैदा करता है, या दोहराया गया वाक्यांश किसी मोड़ का संकेत देता है। उसी पैटर्न को गेम का नियम बनाएं। संदर्भ पहचानने वाले खिलाड़ी को उसमें छिपा संकेत पसंद आ सकता है, जबकि नया खिलाड़ी भी दिखाई देने वाला लक्ष्य और नतीजा समझ सके।
मैकेनिक-प्रथम संकेत लिखें
उदाहरण संकेत: “एक बहुत नाटकीय चाय के कप पर छोटा एकल-खिलाड़ी छँटाई गेम बनाएं, जो बार-बार अपनी तश्तरी से दूर सरकता है। जब कप तीन हास्यास्पद छिपने की जगहों में से किसी एक की ओर खिसके, तो उसे वापस खींचें। टाइमर खत्म होने से पहले उसे पाँच बार तश्तरी पर लौटाकर राउंड पूरा करें। गलत दिशा में खींचने पर कप वहीं रहे और थोड़ा डगमगाए। फिर से शुरू करने वाला बटन टाइमर और कप की स्थिति रीसेट करे। काल्पनिक वस्तुएँ इस्तेमाल करें और हास्य को गंभीरता से किए गए डगमगाने वाले एनीमेशन से आने दें, किसी वास्तविक व्यक्ति के नाम या निजी उद्धरण से नहीं।” यह खेलने की जाँच के लिए प्रस्तावित विचार है, कैटलॉग में मौजूद गेम नहीं।
जांचें कि मजाक किसी बाहरी व्यक्ति के लिए कैसे काम करता है
एक ऐसे मित्र और एक ऐसे व्यक्ति से खेल की शुरुआत आज़माने को कहें जो संदर्भ नहीं जानता। दोनों को समझना चाहिए कि क्या करना है, भले ही अतिरिक्त अर्थ केवल एक व्यक्ति समझे। यदि संदर्भ न जानने वाला खिलाड़ी उलझ जाए, तो लक्ष्य या दृश्य संकेत स्पष्ट करें; यदि मित्र पैटर्न न पहचाने, तो लंबी व्याख्या जोड़ने के बजाय संकेत को खेल की क्रिया में शामिल करें।
एक गलत कदम का परीक्षण करें और यह देखने के लिए पुनः आरंभ करें कि दोहराव के बाद गैग मनोरंजक रहता है या नहीं। एक अच्छा लघु मजाक खेल नियम के माध्यम से पंचलाइन प्रदान कर सकता है, फिर उसी बिट के थका देने से पहले समाप्त हो सकता है।
अंदर के मज़ाक को खेल में बदलना से जुड़े सवाल
क्या खिलाड़ी को मूल चुटकुला जानने की जरूरत है?
नहीं, पहले एक स्पष्ट स्टैंडअलोन लक्ष्य बनाएं, फिर साझा संदर्भ को उन लोगों के लिए दूसरी परत जोड़ने दें जो इसके पैटर्न को पहचानते हैं।
मैं हास्य को खेलने योग्य कैसे रख सकता हूँ?
एक पठनीय क्रिया के बाद मज़ेदार बीट बनाएं और इसे एक दृश्यमान परिणाम दें। यदि चुटकुले को स्पष्टीकरण के पैराग्राफ की आवश्यकता है, तो मैकेनिक या कॉलबैक को सरल बनाएं।
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