एक प्रश्न चुनें, फीचर सूची नहीं
ऐसा प्रश्न चुनें जिसका उत्तर आप खेल के माध्यम से दे सकें: क्या किसी लुढ़कती हुई वस्तु को पुनर्निर्देशित करना संतोषजनक है, या कंटेनर स्थान सीमित होने पर सॉर्ट करना बेहतर लगता है? उस प्रश्न को उजागर करने वाला सबसे छोटा लूप बनाएं। एक हॉबी प्रोटोटाइप तब भी उपयोगी होता है, जब वह एक स्तर तक चलता है, बशर्ते आप परिणाम देख सकें और नियम को संशोधित कर सकें।
एक बाउंडेड प्रोटोटाइप रेसिपी का उपयोग करें
उदाहरण संकेत: "चार रंगीन टुकड़ों और दो कंटेनरों के साथ एक-स्क्रीन सॉर्टिंग पहेली बनाएं। एक समय में एक टुकड़ा खींचें; लक्ष्य सभी टुकड़ों को मिलान कंटेनर में रखना है। एक गलत प्लेसमेंट टुकड़ा लौटाता है और संक्षेप में बेमेल को हाइलाइट करता है। कोई टाइमर नहीं है। पुनरारंभ दोनों कंटेनर साफ़ करता है और समान शुरुआती क्रम को पुनर्स्थापित करता है। टुकड़ों को खींचने और दोनों टुकड़ों और डिब्बे पर मिलान रंगों को प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त बड़ा रखें।" एक निर्माण के बाद, रिकॉर्ड करें कि आपने प्रत्येक ड्रैग से क्या अपेक्षा की थी और क्या उसने ऐसा किया।
अगले घंटे में नतीजों का निरीक्षण करें
सबसे आसान सही चाल, एक ग़लत चाल और एक पूर्ण समाधान का परीक्षण करें। यदि कोई परीक्षक झिझकता है क्योंकि दो रंगों को अलग करना मुश्किल है, तो पहेली बदलने से पहले लेबल बदल दें। यदि हर कदम स्पष्ट है, तो सीमित कंटेनर क्षमता जैसी एक बाधा जोड़ें, फिर देखें कि क्या यह व्यस्तता के बजाय योजना बनाता है।
विचार और उस एक प्रश्न को सहेजें जिसका उत्तर उसे देना है। एक उपयोगी प्रयोग के बाद एक शौक परियोजना रुक सकती है; आपको प्रत्येक प्रोटोटाइप को प्रगति प्रणालियों के साथ लंबे समय तक चलने वाले गेम में बदलने की आवश्यकता नहीं है।
शौकीनों के लिए खेल विचार से जुड़े सवाल
मैं पहली हॉबी परियोजना को छोटा कैसे रखूँ?
इसे एक स्क्रीन, एक मुख्य क्रिया, सफलता की एक शर्त और रीस्टार्ट तक सीमित रखें। अतिरिक्त स्तर और अपग्रेड तब तक न जोड़ें, जब तक मूल गेम-लूप आपको आगे बनाने का स्पष्ट कारण न दे।
क्या अधूरा प्रोटोटाइप अभी भी उपयोगी है?
हाँ, यदि यह किसी डिज़ाइन प्रश्न का उत्तर देता है। कुछ दोहराए जाने वाले प्रयासों के दौरान क्या हुआ, उसे लिखें, फिर तय करें कि क्या नियम को संशोधित करना है, किसी अन्य विचार का परीक्षण करना है, या रुकना है।
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