प्रत्येक परीक्षक को समान कार्य दें
किसी परीक्षक से बिना मार्गदर्शन के एक स्तर पूरा करने, लक्ष्य स्कोर तक पहुँचने या किसी खास गेम मैकेनिक को आज़माने के लिए कहें। लिखें कि वह कहाँ रुका, उसने क्या क्लिक किया और कौन-सा निर्देश दो बार पढ़ा। पहली कोशिश में खेलने का तरीका न समझाएँ; इससे वह संकेत छिप सकता है जिसे सुधारना है।
एक संक्षिप्त फीडबैक स्क्रिप्ट का उपयोग करें
प्रयास के बाद, पूछें: "जब आपने उसे दबाया था तो आपको क्या उम्मीद थी?" "कौन सा नियम अस्पष्ट था?" और "आप आगे क्या प्रयास करेंगे?" सुझावों को टिप्पणियों से अलग रखें. कई लोग अधिक स्तरों की मांग कर रहे हैं, इससे आपको यह नहीं पता चलता है कि वर्तमान पहला स्तर अपने लक्ष्य को संप्रेषित करता है या नहीं।
फीडबैक को एक छोटे संशोधन में बदलें
नोट्स को किसी खास पल के अनुसार समूहित करें, जैसे इनपुट दर्ज न होना, लक्ष्य पर ध्यान न जाना या रीस्टार्ट को लेकर उलझन। सबसे बार-बार आने वाली समस्या चुनें, एक निर्देश या संकेत संशोधित करें और नए परीक्षक से वही काम फिर करने को कहें। केवल सबसे मुखर प्रतिभागी के अनुसार गेम न बदलें; अलग-अलग टिप्पणियों की तुलना लक्षित दर्शकों और डिज़ाइन लक्ष्य से करें।
साझा संस्करण सार्वजनिक है, इसलिए लोगों को सार्वजनिक लिंक दें और केवल वही प्रतिक्रिया माँगें जिसे वे साझा करने में सहज हों। निजी परीक्षण नोट्स या प्रतिभागियों की व्यक्तिगत जानकारी गेम प्रॉम्प्ट में न डालें। संशोधन लॉग में गेम का व्यवहार दर्ज करें, परीक्षकों पर ठप्पे न लगाएँ।
अपने दर्शकों के साथ खेल का परीक्षण करना से जुड़े सवाल
क्या मुझे परीक्षकों से पूछना चाहिए कि वे कौन-सी सुविधाएँ चाहते हैं?
विचार बाद में इकट्ठा कर सकते हैं, लेकिन पहले पूछें कि उन्होंने क्या अपेक्षा की और वास्तव में क्या हुआ। इच्छा-सूची से दायरा बढ़ाने से पहले व्यवहार और उलझन दिखाते हैं कि मौजूदा गेम लूप काम करता है या नहीं।
मुझे कितने लोगों के साथ परीक्षण करना चाहिए?
स्पष्ट भ्रम की पहचान करने के लिए कुछ अलग सत्रों से शुरुआत करें, फिर केंद्रित संशोधन के बाद दोबारा परीक्षण करें। निष्कर्षों को जांच के लिए संकेतों के रूप में मानें, न कि बड़े दर्शकों के सार्वभौमिक परिणाम के रूप में।
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