Donnez au joueur un geste fiable
Choisissez un geste adapté à la mécanique. Le toucher convient à la sélection ou au timing ; le glissement permet de déplacer une pièce ou de viser ; le maintien du doigt peut charger une action clairement indiquée. Évitez les gestes précis à plusieurs doigts, sauf s’ils sont indispensables. Si le téléphone est tenu d’une main, placez la cible principale à portée confortable du pouce sans la cacher sous celui-ci.
Essayez une invite axée sur le mobile
Exemple de prompt : « Créez un jeu court en solo, conçu pour un écran de téléphone. Touchez l’une des trois grandes pierres pour déplacer une petite lanterne vers la sortie visible. Chaque toucher fait avancer d’une pierre exactement ; tomber sur une pierre fissurée met fin à la partie. Indiquez la prochaine pierre sûre avant le choix du joueur. Ajoutez Recommencer pour ramener la lanterne au même point de départ. Gardez l’objectif visible sans défilement et ne demandez pas de maintenir deux commandes à la fois. » Il s’agit d’une proposition, pas d’un jeu Oneshot Gems existant.
Vérifier la lisibilité sur l'appareil
Testez la version générée à la taille réelle de l’écran et effectuez la première action sans zoomer. Touchez la cible avec le pouce puis, si votre conception prévoit les deux orientations, faites pivoter le téléphone et recommencez. Vérifiez que le clavier logiciel et les commandes ne masquent pas le texte. Si une cible est difficile à atteindre, agrandissez-la ou déplacez-la avant d’ajouter des niveaux.
Une invite destinée aux mobiles décrit l'intention de conception ; cela ne garantit pas que chaque appareil ou navigateur se comporte de la même manière. Gardez des notes sur le téléphone et l'orientation utilisée afin que les révisions ultérieures puissent être comparées équitablement.
Questions sur Créateur de jeux mobiles IA
Tous les jeux mobiles devraient-ils utiliser des commandes à un seul pouce ?
Non. Choisissez le geste en fonction de la mécanique et de la posture prévue. Une commande à un pouce peut être une contrainte utile pour un jeu d’action court ; un puzzle peut mieux fonctionner avec des glissements effectués à deux mains.
Comment puis-je savoir si une cible tactile est trop petite ?
Répétez la même action plusieurs fois sans viser soigneusement. Si des pressions ordinaires manquent ou couvrent des informations importantes, agrandissez la cible, ajoutez un espacement ou fournissez un retour de sélection plus clair.
Pour aller plus loin
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