选择改变读者解读的时刻
找到一个节奏,让两个明智的行为产生不同的知识或关系。仅跟踪一种状态,例如信号令牌或角色的信任。不要依赖冗长的背景故事;让眼前的利害关系易于理解,然后让选择改变后面的一行或结尾,以便读者可以看到其效果。
提示一个场景,两种结果
提示示例:“创建一个关于灯塔守护者在暴风雨期间接收信号的简短单人故事。玩家可以使用最后一个照明弹立即回答,也可以保存它以首先检查损坏的消息。跟踪照明弹是否仍然存在。每个选择都会导致一个不同的结局场景,并且文本应准确引用该选择。在一个结局后完成并提供重新启动以返回到不保留任何状态的开头。保持每个段落简短并清楚地显示两个选项。”这是提议的原型,而不是现有的游戏列表。
测试这个选择是否产生了预期效果
玩两个分支并注意结果是否出现在预期的地方。在选择之前询问读者他们认为每种选择的成本是多少;如果两个选项看起来相同,请加强权衡或稍后的响应。检查文本是否存在矛盾,例如某个角色提到了已用掉的照明弹。
在已发布的叙事类游戏中试试 Lab Notes。其目录信息提到故事和战役元素;再比较自己的场景需要多少背景信息。这个测试应关注读者的预期和状态能否前后一致。一个原型并不能证明整个故事结构已经完成。
关于可玩的故事原型的常见问题
故事原型与完整的分支故事有何不同?
它测试一个决定及其后果。一个完整的故事需要更多的路线、连续性检查和修改;原型有助于决定其中心节奏是否值得进行这项工作。
我如何测试一个选择是否有意义?
询问读者他们期望每个选项改变什么,然后将这个期望与后面的场景进行比较。如果结果感觉任意,请修改因果关系。
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