从改变状态的选择开始
写一个有两个选项的场景,这两个选项会导致接下来的时刻明显不同。为每个选项提供玩家可以从当前场景中理解的成本或收益。避免从冗长的背景介绍开始;第一个选择应该在情况明确时出现,并且玩家应该知道故事是否正在跟踪项目、信任、时间或其他状态。
一个简短的可玩故事食谱
示例提示:“创建一个关于天文台上锁的信使的简短单人故事谜题。在每个场景中,提出两个可读的选择。选择帮助陌生人将获得一把黄铜钥匙;拒绝保留一个时间令牌。使用这些状态更改打开通往天文台屋顶的两条路线之一。达到任一结局以完成故事。导致死胡同的选择应该解释原因,并且重新启动会返回到没有物品或令牌的开头场景。保持每个段落足够简短,以便在之前阅读选择”。这个例子是一个生成和测试的概念,而不是一个现有的游戏。
检查各分支能否延续并保持一致
选择每个开头选项并遵循它直到结局。确认密钥或时间令牌会更改以后的选择,并且游戏永远不会描述玩家未收到的物品。在选择每个选项之前询问测试人员他们希望每个选项做什么;如果结果不可见或具有误导性,请修改文本。
重新启动并走相反的路径。如果两条路线感觉相同,请让稍后的场景响应跟踪状态,而不是添加更多对话。保持第一个原型简短,这样您就可以在扩展故事之前一次性测试每个分支并发现矛盾。
关于作家的游戏原型的常见问题
我需要在编写提示词之前写出每条分支吗?
概述第一个选择、它改变的状态以及至少一个后来的后果。对于原型来说,一张小地图就足够了;先写很多段落可能会掩盖一个软弱的决定。
早期版本应该有多少个故事分支?
从两个有意义的选项开始,每个选项都有一个后续结果。在添加分支之前测试两条路线,以便您可以在故事还很短的时候发现状态矛盾。
延伸阅读
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