围绕可玩的规则编写提示词
提示词规定紧凑的网格和可预测的播放方式。三种音色足以产生差异,测试分层是否令人满足。高亮当前拍子,让玩家看到的内容与听到的声音相对应。第一版先保持速度稳定,并让各音色在音量和音调上明显不同,方便听辨。
创意提示词示例:“制作一个四拍循环创作器,提供底鼓、拍手和铃声三个音色按钮。点击某个节拍格以开关一种声音;按下播放按钮后,模式以稳定节奏重复。让玩家能在同一会话中清空一行并比较两个保存的模式。播放时高亮当前拍子。”这只是创意示例,并不表示这款游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
先制作简单的交替模式,再为每一拍添加一个声音。检查播放是否从第一拍开始,循环时没有间隔或意外的时序变化。以相同速度比较两个模式。如果高亮与声音不同步,就先修复同步,再要求加入更多乐器或速度控制。
基本循环正常后,再增加一种表现选项,例如更改速度或静音一行。用同一模式测试它,确认变化可以听出来。模式长度要短到容易记住;如果玩家无法分辨变化,就减少同时播放的声音,或提供简单的 A/B 切换。
在玩家习惯网格操作前,不要加入数十种声音。除非产品支持,否则不要暗示生成的音乐可以导出或分享。只要输入和结果即时可靠,简单的游戏内模式也会很有创意。
此提示词的可玩参考游戏:Hop。球随着稳定的节拍在漂浮的霓虹砖块上跳跃;左右拖动即可落在砖块上,精准落在中央会连续触发连击效果。可以用这款现有游戏来对比你提出的规则。对于你的版本,玩家编辑正在播放的循环时应该发生什么?
关于音乐创作游戏提示词的常见问题
编辑正在播放的循环时应该发生什么?
选择修改立即生效,还是从下一轮循环开始生效,并始终遵循同一规则。测试正在播放的那个格子被切换时的情况。
这个原型中的保存是什么意思?
这里只提议在同一会话中比较两种模式。长期保存需要另外明确提出要求并单独测试。
延伸阅读
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