围绕可玩的规则编写提示词
提示词把绘画动作和物理结果联系起来。长度限制让取舍清楚可见,坡度指引能教会玩家弹珠需要什么。把绘画和模拟分成两个阶段,让玩家能在测试前检查自己的线条。第一道谜题应接受多种可行形状,而不是只认可一种理想桥梁。
创意提示词示例:“制作一款单线桥梁谜题。在两座悬崖之间画一条连续线;线条会变成桥,必须支撑滚动的弹珠直到它抵达旗帜。显示剩余墨水长度,并在第一关提供平缓的坡度指引。开始移动弹珠前,允许玩家擦除并重新绘制。”这只是创意示例,并不表示这款游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
分别画水平线、缓弯和陡坡,然后松开弹珠。检查线条行为是否一致,长度计量是否随绘制同步更新。如果桥梁意外坍塌,就显示接触或支撑规则。如果所有形状都有效,就加宽下一处间隙,或加入一个需要推理的支点。
一次只调整一项物理属性,例如线条硬度或弹珠速度。如果玩家画实心方块也能解决问题,就限制墨水长度,或要求弹珠保持可见。新关卡每次只改变一种限制,并观察玩家是否能把第一座桥学到的经验应用到后续关卡。
如果目标是造出能用的桥,就不要根据主观整洁程度给绘画评分。说明成功条件,并接受不止一种形状。允许擦除和重画,能够支持试验,又不会消除谜题本身。
此提示词的可玩参考游戏:Dunk。向后拖动再松开,把篮球像弹弓一样投向每次都会移动的篮筐;干净入筐会叠加火焰连击。可以用这款现有游戏来对比你提出的规则。对于你的版本,画出的线应该什么时候变成桥?
关于绘画游戏提示词的常见问题
画出的线应该什么时候变成桥?
让玩家先完成绘制,再启动弹珠。这样能把编辑和模拟分开,更容易理解一座桥为什么成功。
怎样让墨水长度限制容易理解?
绘制时显示剩余长度,并定义长度归零后会发生什么。测试很短的笔画和很长的手势,也要包括在绘画区域外松开的情况。
延伸阅读
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