围绕可玩的规则编写提示词
提示词将主动的时机操作与一种资源及两种不同升级连接起来,让玩家在速度和容错之间作出选择。用简单明了的话说明每项升级改变什么。在加热和敲打循环令人满意之前,不要加入转生或长期系统。如果游戏需要等待,就显示原因和时长。
创意提示词示例:“制作一款小型铁匠铺游戏。按住按钮加热刀刃,在指针进入明亮的敲击区域时松开即可获得金币。订单之间可以花金币升级风箱(加快加热)或铁砧(扩大敲击区域)。购买前显示每项升级的效果,并让下一份订单稍微更难。”这只是创意示例,并不表示这款游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
不购买任何东西先完成几份订单,然后每次购买一项升级并比较结果。检查提升是否明显,玩家能否根据显示的信息作出有意义的选择。如果敲击窗口太窄,就测试铁砧升级;如果操作拖沓,就测试风箱。还要留意金币是否在没有明确原因时出现。
要求提供一项适度的早期购买,让它能改变下一次尝试,而不是列出一长串小幅调整。如果升级消除了所有时机选择,就保留订单变化或加上明确的品质目标。比较购买前后的游戏,判断升级效果。准确说明进度规则,不要承诺原型并未展示的后台收入。
升级列表本身并不是玩法循环。增加更多货币之前,要先让主动操作有回报。如果升级感觉可以互换,就给它们截然不同的效果;如果玩家无法决定选哪一个,就用他们已经理解的单位来展示变化,例如敲击区域宽度或加热速度。
此提示词的可玩参考游戏:Spark Forge。按住按钮启动风箱给刀刃加热,在发光的最佳区域松开进行敲打,并在时限结束前完成订单。每局之间用金币升级风箱、铁砧、学徒和金属,以改变锻炉;最后在星空中转生。可以用这款现有游戏来对比你提出的规则。
关于放置游戏提示词创意的常见问题
这个原型完全是放置游戏吗?
这里的锻炉仍然需要玩家加热和敲打。升级选择借鉴了增量游戏,但提示词并未设定离线收入或无人操作时的进度。
怎样让升级感觉各不相同?
让每项升级产生看得见的不同结果:一项改变加热速度,另一项改变敲击窗口宽度。购买后检查玩家能否察觉差异。
延伸阅读
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