围绕可玩的规则编写提示词
提示词要定义路线、基本防御和规划时间。若要加入第二种塔,就让它解决不同的问题:缓慢的大炮适合对付成群敌人,弓箭手适合攻击单个掠夺者。显示炮塔射程,让玩家可以思考放置位置。第一波敌人应当速度慢、数量少,以便观察它们如何选择目标。
创意提示词示例:“制作一款紧凑的岛屿防御游戏,只有一条蜿蜒通往要塞的道路。点击空地放置弓箭塔;弓箭手瞄准最近的掠夺者。显示下一波敌人以及每座塔的射程。每波开始前给玩家短暂的规划时间,并在整个攻击过程中显示要塞剩余生命值。”这只是创意示例,并不表示这款游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
在道路拐弯处放一座塔,在要塞附近再放一座,观察它们各自攻击哪些掠夺者。检查特效重叠时,道路和射程范围是否仍然清晰可见。如果玩家不明白为何会输,就显示即将出现的敌人类型,或说明哪些防御能对付它们。每次修改后重玩第一波,确认教学效果仍然存在。
一次只调整路线、炮塔射程或波次数量中的一项。如果每种放置方式都能成功,等玩家掌握核心防御之后,再加入第二条路线或更强的敌人。如果规划阶段太赶,就延长暂停,而不是降低整场进攻的速度。用射程或伤害等具体效果解释升级,并再次测试玩家能否有意作出选择。
第一波还不清楚时,不要加入庞大的科技树。只有当更多防御方式能带来不同的布置决定时,它们才有用。通过重新开始或明确的重试机会,让早期失败可以恢复。除非生成结果确实包含多人进攻等功能,否则不要暗示这些内容已经提供。
此提示词的可玩参考游戏:Stone Keep。在岛屿要塞周围建造并升级城墙、弓箭塔、大炮和金矿,然后交替进行攻守回合:向登陆的掠夺者发射投石机石块来守卫要塞,再把骑士派到岸边袭击敌营,获取星星和金币。可以用这款现有游戏来对比你提出的规则。
关于塔防游戏提示词的常见问题
开始一波敌人前,玩家应该知道什么?
显示即将到来的威胁、要塞生命值和每座塔的射程。提供规划间隔,让玩家能在防守开始前决定放置位置。
第一版应该加入几种炮塔?
从一种可靠的炮塔和一条敌人路线开始。确认瞄准和伤害规则正常后,再加入职责明显不同的第二种炮塔。
延伸阅读
发现信息过时了? 报告需要更正的内容
