选择一个问题,而不是功能列表
选择一个可以通过游戏回答的问题:重定向滚动的物体是否令人满意,或者当容器空间有限时排序是否感觉更好?构建暴露该问题的最小循环。爱好原型即使只持续一个级别也是有用的,只要您可以观察结果并修改规则。
使用有界原型配方
提示示例:“创建一个包含四个颜色的棋子和两个容器的单屏排序拼图。一次拖动一个棋子;目标是将所有棋子放入匹配的容器中。错误的放置会返回该棋子并短暂突出显示不匹配的情况。没有计时器。重新启动会清除两个容器并恢复相同的开始顺序。保持棋子足够大,以便拖动并在棋子和箱子上显示匹配的颜色。”一次构建后,记录您期望每次拖动执行的操作以及是否执行了操作。
用接下来的一小时观察结果
测试最简单的正确动作、错误动作和完整的解决方案。如果测试人员因为两种颜色难以区分而犹豫不决,请在更改拼图之前更改标签。如果每一个动作都是显而易见的,那么添加一个限制,例如有限的集装箱容量,然后看看它是否会产生计划而不是忙碌的工作。
保存这个想法和它要回答的一个问题。一个爱好项目可以在一次有用的实验之后停止;您不需要将每个原型都变成具有进度系统的长时间运行的游戏。
关于为爱好者提供的游戏创意的常见问题
如何保持第一个爱好项目的规模较小?
将其限制为一个屏幕、一个主要操作、一个成功条件和一个重新启动。留下额外的关卡和升级,直到基本循环给你一个继续建造的理由。
未完成的原型还有用吗?
是的,如果它回答了设计问题。写下几次可重复尝试期间发生的情况,然后决定是否修改规则、测试另一个想法或停止。
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