상태를 변경하는 선택으로 시작
눈에 띄게 다른 다음 순간으로 이어지는 두 가지 옵션이 있는 장면을 작성하세요. 각 옵션에 플레이어가 현재 장면에서 이해할 수 있는 비용이나 이점을 제공하세요. 긴 지식 소개로 시작하지 마세요. 첫 번째 선택은 상황이 명확할 때 도착해야 하며 플레이어는 스토리가 항목, 신뢰, 시간 또는 다른 상태를 추적하는지 여부를 알아야 합니다.
짧은 플레이 가능한 스토리 레시피
예시 프롬프트: "잠긴 관측소의 배달원에 대한 짧은 싱글 플레이어 스토리 퍼즐을 만듭니다. 각 장면에서 읽을 수 있는 두 가지 선택 사항을 제시합니다. 낯선 사람을 도우면 황동 열쇠를 얻고, 거절하면 시간 토큰 하나를 보존합니다. 이러한 상태 변경을 사용하여 관측소 지붕으로 가는 두 경로 중 하나를 엽니다. 둘 중 하나의 엔딩에 도달하면 스토리가 완료됩니다. 막다른 골목으로 이어지는 선택은 이유를 설명해야 하며, 다시 시작은 항목이나 토큰 없이 시작 장면으로 돌아갑니다. 각 구절을 읽기 전에 읽을 수 있을 만큼 짧게 유지하세요. 선택합니다.” 본 예시는 기존 게임이 아닌 생성 및 테스트를 위한 개념입니다.
각 분기가 끝까지 일관되게 이어지는지 확인하세요
각 오프닝 옵션을 선택하고 엔딩까지 따라가세요. 키 또는 시간 토큰이 나중에 선택 사항을 변경하는지 확인하고 게임에서 플레이어가 받지 못한 항목을 설명하지 않는지 확인하세요. 테스터에게 선택하기 전에 각 선택이 무엇을 기대하는지 물어보세요. 결과가 눈에 띄지 않거나 오해의 소지가 있는 경우 텍스트를 수정하세요.
다시 시작하고 반대 길을 택하십시오. 두 경로가 모두 동일하다고 느껴지면 대화를 더 추가하는 대신 이후 장면이 추적된 상태에 반응하도록 만드세요. 스토리를 확장하기 전에 한 번에 모든 분기를 테스트하고 모순을 찾아낼 수 있도록 첫 번째 프로토타입을 짧게 유지하세요.
작가를 위한 게임 프로토타이핑 관련 질문
프롬프트를 만들기 전에 모든 분기를 작성해야 하나요?
첫 번째 선택, 변경된 상태 및 적어도 하나의 이후 결과에 대한 개요를 설명합니다. 프로토타입에는 작은 지도면 충분합니다. 많은 구절을 먼저 작성하면 약한 결정을 숨길 수 있습니다.
초기 버전에는 몇 개의 스토리 브랜치가 있어야 합니까?
두 가지 의미 있는 옵션으로 시작하고 각각에 대해 하나의 나중에 결과를 얻습니다. 스토리가 아직 짧은 동안 상태 모순을 발견할 수 있도록 분기를 추가하기 전에 두 경로를 모두 테스트하세요.
추가 읽을거리
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