독자의 해석이 바뀌는 순간을 선택하세요
두 가지 합리적인 행동이 서로 다른 지식이나 관계로 이어지는 비트를 찾아보세요. 신호 토큰이나 캐릭터의 신뢰와 같은 하나의 상태만 추적합니다. 긴 뒷이야기에 의존하지 마세요. 즉각적인 이해관계를 이해하기 쉽게 만들고, 독자가 그 효과를 볼 수 있도록 선택에 따라 뒷줄이나 끝 부분이 변경되도록 하세요.
하나의 장면과 두 개의 결과 표시
예시 프롬프트: "폭풍 중에 신호를 받는 등대지기에 대한 짧은 싱글 플레이어 스토리를 만듭니다. 플레이어는 마지막 조명탄을 사용하여 지금 답변하거나 손상된 메시지를 먼저 검사하기 위해 저장할 수 있습니다. 조명탄이 남아 있는지 추적합니다. 각 선택은 뚜렷한 엔딩 장면으로 이어지며 텍스트는 선택 항목을 정확하게 참조해야 합니다. 하나의 엔딩 후에 완료하고 상태가 전달되지 않은 오프닝으로 돌아가도록 다시 시작을 제안합니다. 각 구절을 간략하게 유지하고 두 가지 옵션을 명확하게 표시합니다." 이는 기존 게임 목록이 아닌 제안된 프로토타입입니다.
선택이 의도한 효과를 내는지 테스트하세요
두 분기를 모두 재생하고 결과가 예상한 곳에 나타나는지 확인합니다. 각 선택을 선택하기 전에 각 선택의 비용이 얼마라고 생각하는지 독자에게 물어보십시오. 두 옵션이 모두 동일해 보이면 절충안이나 이후 대응을 강화하세요. 사용한 조명탄을 언급하는 문자 등 모순되는 부분이 있는지 텍스트를 확인하세요.
카탈로그 메타데이터가 스토리와 캠페인 요소를 설명하는 Lab Notes와 같이 게시된 내러티브 중심의 예를 사용해 보고 장면에 필요한 컨텍스트의 양을 비교해 보세요. 독자의 기대와 상태 연속성에 대해 이 테스트를 유지하세요. 하나의 프로토타입이 전체 스토리 구조가 완료되었음을 증명하지는 않습니다.
플레이 가능한 스토리 프로토타입 관련 질문
스토리 프로토타입은 완전한 분기 스토리와 어떻게 다릅니까?
하나의 결정과 그 결과를 테스트합니다. 완전한 스토리에는 더 많은 경로, 연속성 확인 및 수정이 필요합니다. 프로토타입은 중앙 비트가 해당 작업을 수행할 가치가 있는지 결정하는 데 도움이 됩니다.
선택이 의미 있다고 느끼는지 어떻게 테스트할 수 있나요?
독자들에게 각 옵션이 어떻게 바뀔 것으로 예상하는지 질문한 다음 그 기대를 이후 장면과 비교하십시오. 결과가 자의적이라고 느껴지면 원인과 결과를 수정하세요.
추가 읽을거리
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