遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例は、見える目標、予測できるゲートのルール、任意の報酬を組み合わせています。ターン交代の合図があれば、各マスを試すのではなく先を考えられます。壁とゲートは色だけに頼らず、異なる模様を使うよう依頼しましょう。最初の迷路は、ゲートを一度通り、任意の寄り道を一つ試せる程度に短くします。
元のコンセプト用プロンプト:「灯台を目指してプレイヤーがタップごとに1マス進む、小さな見下ろし型迷路を作ってください。青いゲートはターンごとに交互に開きます。プレイヤーの横に現在のターンの色を表示します。任意の寄り道に貝殻を3つ置き、すべて集めなくても各レベルの出口に到達できる道を確保してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
動き始める前にルートを計画し、ゲートを通るまでのターン数を数えます。表示中のターン色が適切なタイミングで変わるか、貝殻の寄り道が本当に任意かを確認します。通路に入ると行き止まりになる場合は、再スタートか元に戻す機能を付け、何がリセットされるか明確にします。
長いルートやタイミングが必要なゲートで難易度を上げられますが、一度に一つだけ変えましょう。最短ルートが常に明白なら、小さな寄り道が必要な位置に任意の報酬を置きます。地図が読みづらくて迷う場合は迷路を小さくせず、壁、床、ゲート状態のコントラストを上げましょう。
ナビゲーションルールを理解する前にタイマーを加えないでください。時間のプレッシャーは落ち着いたルートパズルを反射神経テストに変えてしまいます。緊張感が必要なら、ゲートの周期によって適度な待ち時間を作り、次に進む前に観察して計画する余地は残しましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Tide Trail。紙のボートが運河網を自動で流れます。リアルタイムで分岐スイッチをタップして、岩、閘門、水流、潮、フェリー、雷を避けながら灯台へ導き、18レベルのマップを進む間に星のための貝殻を集めます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、任意のアイテムで出口を塞ぐ必要があるか考えてください。
迷路ゲームのプロンプトについての質問
任意のアイテムで出口を塞ぐべきですか?
この案の貝殻は寄り道にあります。すべて集めずに灯台へ行けるルートを求め、その短い解き方でも出口を通過できるか確かめましょう。
交互に開くゲートには何を表示すべきですか?
現在のターン状態を表示し、ゲートが移動の前と後のどちらで切り替わるか明確にします。両方の状態でゲートに近づいてテストしましょう。
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